Overgame : Quel est votre rôle au sein de Ligarena et dans l’organisation de la Coupe du Monde des Jeux Vidéo ?
Matthieu Dallon : Je suis Président et cofondateur de Ligarena avec Adrien Vincent. Mon rôle dans l’organisation de la Coupe du Monde des Jeux Vidéo a consisté dans un premier temps à définir le concept de l’événement, et d’en déduire quelles étaient les grandes orientations stratégiques que nous allions suivre. Ensuite, mon rôle a consisté à trouver des partenaires intéressés pour sponsoriser l’événement, superviser la logistique générale, et créer le matériel de communication.
Comment l’idée de passer de l’organisation des Lan Arena à l’organisation de la Coupe du Monde des Jeux Vidéo vous est-elle venue ?
L’organisation de la Coupe du Monde des jeux Vidéo s’est imposée d’elle-même. Il s’est avéré, d’une part, qu’en raison de l’envergure des dernières Lan Arena, nous ne pouvions en organiser qu’une seule par an. Nous étions d’autre part sollicités depuis longtemps par les joueurs de tous les pays, ainsi que par les organisateurs de compétitions du monde entier, pour organiser une grande compétition rassemblant les meilleurs joueurs et les meilleures équipes du classement Cyberleague, le système de classement de compétitions de jeux vidéo utilisé dans le monde entier dont nous sommes les créateurs et gestionnaires. Et pour la petite histoire, si on a choisi de nommer notre événement en français ‘’Coupe du Monde des Jeux Vidéo’’, et non pas ‘’Coupe du Monde des Sports Electroniques’’, traduction littérale du nom de notre événement en anglais, c’est à cause de Claire Chazal, présentatrice du journal télévisé de TF1. Elle avait introduit un reportage sur la Lan Arena 7 en annonçant la Coupe du Monde des Jeux Vidéo. Nous avons conservé l’appellation ...
N’y a-t-il pas redondance avec les compétitions organisées par la CPL ou les World Cyber Games ?
Non. La CPL organise, deux fois par an, un grand trophée, doté d’une belle récompense … avec quatre-vingt dix pourcent de joueurs américains. Il n’y a aucune structure internationale. Nous partageons par contre le même concept avec les World Cyber Games, à quelques différences près. Pour commencer, nous ne sommes pas le fruit d’une grande réflexion marketing visant à vendre de l’électroménager. Nous sommes une force vive avec sa propre identité, nous nous associons avec des acteurs qui ont également leur propre identité, nous n’imposons pas de franchises ni de marques. Deuxièmement, nous sommes des gamers, nous avons choisi des jeux de gamers, sans faire de concession. Enfin, nous mettons l’accent sur le spectacle, notre objectif est de donner naissance à un contenu audiovisuel compréhensible par le grand public. Il n’y a pas d’embouteillage, chaque manifestation a sa particularité et son atmosphère. Cela dit, je pense qu’à terme, les trois organisations se réuniront au sein d’une ligue.
Quelles ont été les plus grosses difficultés que vous ayez rencontrées dans l’organisation de l’événement ?
Avant tout, le financement de l’événement. C’est très difficile en France de monter un tel événement, autour des jeux vidéo. Heureusement, nous commençons à récolter les fruits de notre travail, initié il y a maintenant quatre ans ; notre discours est mieux écouté.
Convaincre nos partenaires d’équiper des PC à destination des clients les plus exigeants du marché, que sont les hardcore gamers, n’était pas évident. Nvidia a été le premier à s’engager à nos cotés, en fournissant les cartes graphiques, suivi par Olidata pour les unités centrales et les moniteurs. Je suis fier du parc de PC dont nous disposons pour La Coupe du Monde des Jeux Vidéo : 340 PC haut de gamme spécialement conçus pour des gamers !
La gestion des qualifications, qui concernent 37 pays, n’a pas été une mince affaire non plus. Il a fallut s’assurer dans chaque pays que les conditions de jeu soient équitables, et que les règles du jeu soient respectées … heureusement qu’il y a Internet !
Sinon, le plus gros de notre travail a été effectué dans la communication, pour faire connaître l’événement au grand public, et le formater de manière à le rendre compréhensible par le grand public. Je pense malgré tout qu’il reste beaucoup à faire dans ce domaine, il y a une grosse marge de progression.
Enfin, par contre, en ce qui concerne l’aspect technologique de l’événement, c’est désormais une compétence acquise avec notre expérience des Lan Arena, cela ne représente plus aucune difficulté pour nous.
Quel a été l’accueil de la communauté des joueurs à l’annonce de ce nouvel événement ? Le considèrent-ils comme légitime ?
C’est une question qui nous est souvent posée, mais uniquement en provenance de l’extérieur de la communauté des joueurs. Pour eux, la question ne se pose pas : nous sommes le premier acteur historique du sport électronique, notre première Lan Arena a eu lieu en février 1998, un an et demi avant la première édition des World Cyber Games. Par ailleurs, Cyberleague est le classement de référence pour les jeux d’action en vue subjective auprès des joueurs, il repose sur un algorithme transparent, il est ouvert à tous les tournois du monde entier. Les joueurs n’ont jamais remis en cause notre légitimité.
Maintenant que toutes les qualifications internationales sont terminées, pouvez-vous nous présenter quelles sont les grandes rencontres attendues ?
Nous avons réuni un plateau de joueurs exceptionnel et unique. On a le top 30 mondial des joueurs, c’est du jamais vu. A Counter-Strike, je pense qu’on va pouvoir assister à la révélation des équipes françaises, elles n’ont jamais vraiment brillé en compétitions internationales, pourtant elles ont un grand potentiel, je pense qu’elles vont se révéler face aux grandes équipes allemandes ou américaines.
Pour Unreal Tournament 2003, on a Gitz, l’allemand vainqueur du tournoi européen des WCG, qui va se mesurer à Fatality, joueur américain, le plus grand champion de Quake, vainqueur à plusieurs reprise de la QuakeCon et de la CPL, reconverti à Unreal Tournament 2003.
A Warcraft 3, on réunit pour la première fois les meilleurs joueurs coréens, européens et américains. Il faut en effet savoir que les serveurs officiels de Warcraft 3 ne permettent pas des affrontements intercontinentaux équitables, les joueurs asiatiques, européens et américains ne peuvent donc se mesurer les uns aux autres. Pour Warcraft 3, je mets une option sur les joueurs européens.
A Quake 3, il n’y a pas assez de vocabulaire pour décrire ce qui nous attend … C’est le rêve de toute l’équipe de Ligarena qui se réalise … Ce sont les 20 plus grands joueurs de toute l’histoire du jeu vidéo qui viennent s’affronter. Et ce n’est pas pour l’argent - la récompense est faible par rapport aux autres compétitions – mais pour l’honneur et la gloire de participer à ce qui sera certainement l’ultime grand tournoi de Quake 3, son successeur, Quake 4, étant prévu pour bientôt. Rien que le premier match de poule, on a le finaliste des WCG contre le finaliste de la QuakeCon !
Quel est le potentiel des joueurs ou des équipes françaises ?
A Counter-Strike, les équipes françaises ont un fort potentiel. D’une part parce que les équipes françaises ont un très bon niveau, et d’autre part, parce qu’elles sont largement représentées, pour des raisons à la fois arbitraires et accidentelles. Nous voulions en effet qu’il y ait 4 équipes françaises sur les 40 engagées dans le tournoi, à l’instar de la Suède et des Etats-Unis. Mais une équipe française a remporté les qualifications internationales, et une autre est allée se qualifier en Belgique. On se retrouve donc avec 6 équipes françaises.
A Warcraft 3, les aT sont parmi les meilleurs européens, ils ont le potentiel pour faire quelque chose de grand. Dans les autres disciplines, à moins d’une belle surprise, ce sera difficile.
Ligarena a toujours affiché sa volonté de faire du jeu vidéo un spectacle. Que réservez-vous aux spectateurs pour la Coupe du Monde des Jeux Vidéo ?
Oui, le spectacle est toujours notre priorité. Cette année, nous avons mis l’accent sur la production vidéo, il y aura deux régies, l’une chargée des images de la scène, et une autre qui capturera des images issues des jeux. Celle-ci proposera aussi bien des vues subjectives, pour suivre ce que voient les joueurs, que des vues d’ensemble réalisées par un opérateur virtuel présent dans le jeu, qui couvriront les actions les plus spectaculaires et expliqueront les stratégies mises en place par les équipes.
Nous avons également mis au point une nouvelle présentation des scores. En effet, dans les jeux, ils sont présentés de manière à ne pas gêner les joueurs, ils ne sont pas adaptés au public. Nous avons donc développé un programme qui interroger en temps réel les serveurs de jeu et qui affichent les scores de manière compréhensible, avec diverses informations relatives aux joueurs. Nous aurons ainsi un cardio fréquencemètre indiquant les battements du cœur des joueurs. Les spectateurs pourront ainsi voir que la compétition de jeu vidéo, c’est aussi la gestion du stress et la concentration. Toutes ces informations et ces images seront agrégées afin de réaliser un produit audiovisuel attractif pour le grand public.
Du coté de la présentation sur scène, il y a une équipe de 8 commentateurs français, et trois britanniques. Les visiteurs étrangers pourront écouter les commentaires grâce à des casques infrarouges. Enfin, tous les matchs seront retransmis en direct sur internet.
Propos recueillis par Sébastien Kohn le 02/07/2003.
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