Il fallait s'en douter, la console à écran tactile Dual Screen va beaucoup plus loin que d'offrir simplement une nouvelle interface de jeu. Elle met littéralement à portée de mains la matière numérique jusque là observable, mais insaisissable. Une aptitude confortée de façon magistrale par l'invraisemblable interface sans fil de la Revolution
présentée au
Tokyo Game
Show. Après la percée insouciante du jeu, tous les outils numériques utiliseront bientôt ce genre d'interface. Nintendo est le premier à nous tendre la main vers la matrice. Demain, forcément, nous y pénétrerons corps et âmes. En attendant, nous effleurons le futur.
BIG BANG REVOLUTION / part 1 :
La "télémanette" qui réinvente le
jeu vidéo
BIG BANG REVOLUTION / part 2 :
Nintendo met le doigt sur le futur
BIG BANG REVOLUTION / part 3 : Miyamoto's Touch
Après des années de recherches et d'inventions pour assouplir l'interface homme-machine à jouer (manettes avec croix directionnelle, boutons latéraux, contrôle analogique fin, disposition recherchée des boutons, vibration interactive, connexion sans fil?), Nintendo vient d'atteindre le seuil suprême de l'ergonomie en supprimant purement et simplement la manette de jeu si chère aux joueurs et si incongrue aux non pratiquants. Avec la télécommande Revolution qui supprime toute notion
physique de jeu, mais aussi déjà avec la Dual Screen précurseur.
Car pour jouer et manipuler les jeux de la console portable Dual Screen, il suffit de savoir tenir un stylet comme un stylo ou, encore plus spontanément : son
doigt, et par extension, le bras vers l'écran de la Revolution. Si le principe
du stylet tactile existe déjà sur PDA, les expériences interactives Dual Screen vont beaucoup plus loin, non seulement en proposant des vrais jeux innovants, mais aussi en concrétisant une interface
sensitive si intuitive et performante
pour contrôler des volumes en 3D qu'elle pourrait trouver des applications dans bien des domaines : télécommandes diverses, téléphones mobiles, tablettes PC et n'importe quelle surface de contrôle à vocation conviviale et donc tactile?
Le cordon virtuel, qu'on imagine déjà totalement intuitif, du geste reliant
les objets dans l'écran à la main grâce à la télécommande Revolution
devrait se retrouver dans n'importe quelle interface nécessitant une commande
à distance. Ne serait-il pas plus simple de pointer vers les menus d'un DVD
plutôt que de faire défiler les intitulés avec les flèches d'une
télécommande ?
Outre la précision et la simplicité réussie de l'interface qui, encore une fois, fonctionne aussi bien au stylet qu'au doigt, c'est le lien de plus en plus étroit de l'homme avec la matière numérique qui
fait franchir, au-delà même du jeu vidéo, une étape véritablement majeure des relations humaines avec le virtuel.
Après le touché spontané de la Dual Screen, la révélation de l'étonnante interface sans fil
qu'offre la télécommande de la Revolution - sorte de stylet virtuel donnant plus
de contrôle encore sur la matière virtuelle - confirme la quête unique et presque intuitive de Nintendo
: relier l'homme à un autre monde.
Cette fois, plus de métaphores, l'humain touche vraiment du doigt un matériau numérique qu'il manipulait jusque là
à l'aide de nombreux artifices mécaniques : manette, clavier, souris, volant, gants expérimentaux... Même si ce contact se limite encore à la froideur lisse de l'écran avec le stylet de la DS, ou
à brasser l'air avec la télécommande distante de la Revolution, la consistance, la souplesse et la soumission des objets ou êtres vivants virtuels, animés en volume derrière l'écran, initient brusquement une nouvelle forme de rapport
si intime avec le numérique qu'elle rend de facto toutes les autres obsolètes.
L' interface ludique de la DS révèle que, en dehors de tout jeu, le matériau numérique livré à l'état brut a le potentiel de redevenir une matière malléable comme la glaise ou la pâte à modeler propre à la sculpture et donc, à la modélisation d'un
monde ?
Sur l'écran de la Dual Screen, la durée de la pression comme la vitesse de déplacement du doigt sont autant de signaux interactifs avérés confortant la relation physique du corps humain avec la matière à l'affût derrière l'écran. La possibilité de saisir les objets 3D puis de les déplacer avec la main et le bras,
validée, n'en doutant pas, par les vibrations de la manette de la console Revolution, prolongent et confirment cette prise de contrôle de plus en plus serré de la matière virtuelle.
La console Revolution et la Dual Screen sont peut-être présentées à l'Homme comme de simples objets ludiques destinés à réconcilier tout le monde autour du jeu vidéo, mais on peut aussi y voir une avancée sans précédent, et dorénavant nécessaire, dans le rapport qu'entretient l'homme, parfois malgré lui, avec l'espace informatique jusque là insaisissable.
Au moment où la démocratisation de l'Internet entraîne toutes les couches de la population au dialogue quotidien avec
"l'intelligence" numérique, les nouvelles consoles Nintendo, à la fois expérimentales et formatées pour le grand public, marquent le premier pas, volontaire ou non, vers une nouvelle ère dorénavant programmée où numérique et biologique se rejoindront. Signe des nouveaux temps modernes, l'oublié précurseur du jeu vidéo des années 80,
Nolan Bushnell (Pong, Atari), travaille, à l'heure actuelle, lui aussi sur des
interfaces à écran tactile.
Tout à coup indispensable, après des années d'abstraction intellectuelle, la relation avec le virtuel devient concrète, tangible.
À cause de cette toute nouvelle aptitude à manipuler sans complexe avec une main biologique la matière virtuelle jusque là enfermée dans son propre univers numérique, une
ligne vient d'être franchie, sûrement blanche pour certains, déjà pointillée pour les joueurs. Ténue, la frontière entre le réel et le virtuel est cette fois vraiment critique. Avec la Dual Screen et la future Revolution, la fusion des deux mondes sera pour de bon d'actualité. Qui mangera qui ? Pour l'instant c'est bien l'homme qui caresse le Nintendog gémissant derrière l'écran. Mais demain ? Déjà, enfermé dans son jardin virtuel derrière
le petit ou le grand écran, le Pokémon gazouillant réclame toutes les attentions : il faut lui gratter le dos, le nourrir, le caresser dans le sens du poil. Demain, des hordes d'êtres virtuels frapperont derrière la vitre de notre télévision. De quel côté va
donc s'ouvrir la fenêtre ?
François B. de la Boissière
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