Assez facilement, la puissance de calcul d'une console comme la Xbox 360 permet d'en mettre plein la vue. Elle peut afficher des images d'une finesse et d'une richesse inédite jusque là, et offrir un terrain de jeu aux proportions aussi profondes que cinémascopes. Mais pour vraiment changer le gameplay, le surcroît de puissance d'une console
next-gen doit se pencher sur la modélisation de la physique des objets et l'intelligence artificielle. Plusieurs titres du lancement Xbox 360 en font dès aujourd'hui une jolie démonstration.
Tests effectués exceptionnellement sur un Plasma de 50' (Pioneer PDP-505HDE : résolution native de 1280x768, compatible 1080i, 7 milliards de
couleurs, relié à la Xbox avec le câble AV-HD (composante) fourni dans le pack Premium. Xbox 360
réglée sur l'affichage maximal de 1080i (1920x1080).
Visuellement, Project Gotham Racing 3 reste d'un classicisme sans surprise. La qualité graphique du jeu en temps réel est même perfectible (aliasing et scintillements last-gen sont encore un peu là). Grâce à la surréaliste bande-annonce promotionnelle en 720p disponible en téléchargement sur le Xbox Live on constate, avec un peu de regret, que le jeu n'est pas de ce monstrueux niveau de qualité visuelle. Même la paisible balade piétonne dans son garage révèle des effets d'escaliers disgracieux. Un désappointement vite oublié après quelques tours.
Car ce qui fait la force du jeu n'est finalement pas visuel mais sensoriel. Avec un formidable flair, le studio
Bizarre Creations a utilisé une grande partie de la puissance de la Xbox 360 pour concrétiser une vue du cockpit totalement inédite à ce niveau de (pseudo) réalisme. La gestion physique de cette position repousse la frontière des sensations de conduite.
Bien sûr, la reconstitution détaillée de l'intérieur de la voiture attire le regard mais, au fond, elle compte moins que son comportement physique pendant la course.
La disposition généreuse de l'espace intérieur participe déjà au conditionnement du joueur. Même s'ils ne servent guère, ce sont par exemple un, deux ou trois rétroviseurs qui regardent défiler la course à partir du cockpit et le stick droit permet de regarder à droite ou à gauche pendant la course. Mais la gifle sensorielle intervient totalement quand on prend la mesure des raffinements du comportement d'une carrosserie qui vibre et tressaute en fonction de chaque modèle de voiture, de la vitesse, et des aléas de la route. Bien que la carrosserie ne s'abîme pas en cas d'accident (un gros choc frontal plisse néanmoins légèrement le capot), plusieurs détails judicieusement élaborés confirment plus ou moins subliminalement l'immersion. Le pare-brise se salit peu à peu et accompagne les vibrations et autres sursauts ou déplacement sensibles du centre de gravité de la carrosserie. Les essuie-glaces vont même jusqu'à tressauter occasionnellement. Concrétisé par un échantillonnage étudié des sons du moteur, l'effet est stupéfiant. La puissance de calcul est ici mise au service de la reconstitution inédite d'un comportement physique tout en offrant un contexte, décors, publics, voitures, d'un niveau supérieur à ce qui existe. Avec ses imperfections et son sens aigu du plaisir,
PGR3 s'avère une bonne synthèse next-gen.
Que seraient des décors volumineux s'ils étaient vides ? C'est un peu ce qui arrive au Gun d'Activision avec ses mornes étendues, et aux précédentes éditions de Project Gotham sur Xbox. Cette fois, les courses de PGR3 ont enfin un public, nombreux, fort bien animé, crédible. Les vagues de soldat alliés ou ennemis de Call of Duty 2 ne laissent pas d'autres espaces vides que ceux judicieusement décidés par les game designers. Là aussi, tout est une affaire d'échelle, de proportions et de quantité. Le public de PGR3 est suffisamment animé pour paraître vivant en passant à 100 kmh. Quel que soit leur nombre et leur appartenance, les soldats de Call of Duty 2 sont finement détaillés et leur déplacement dans le décor crédible. Ils parlent entre eux, au joueur, l'attendent, le précèdent, le tout en tenant compte des circonstances, de la topographie, du timing et de l'intensité dramatique. C'est une évidence bonne à dire, grâce à la puissance de la Xbox 360, les programmes peuvent gérer simultanément et sans faillir des centaines de données qui ne doivent plus laisser grand chose au hasard. Les adversaires de Joanna Dark ne sont pas toujours très futés, pourtant certains s'avèrent capables de jouer à cache-cache avec le décor comme les E.T. de Halo. Mais c'est dans leur mort qu'ils impressionnent le plus. De près comme de très très loin, ils réagissent aux impacts de balles et se tiennent le bras, le genou, les fesses, et chutent au sol dans des positions mi réalistes, mi grotesques qui atténuent le drame. Il est vrai que c'est le studio Rare qui a inventé cette cruauté réjouissante avec GoldenEye sur N64. Si les adversaires humains de PDZ ont parfois un comportement idiot, ils se coordonnent de temps en temps et rendent crédible certaines situations. A défaut d'une vraie intelligence du terrain, leur existence concrète dans le décor est inhabituellement validée par leur résistance aux balles.
Plus sage, Kameo gère pourtant lui aussi des quantités d'objets et d'animations simultanément au point de repousser les
perceptions du joueur dans ses retranchements. Sur les Badlands où la guerre avec les
trolls fait rage, tout le monde a déjà vu les centaines de guerriers s'affronter dans un chaos digne du
Seigneur des Anneaux. Même si ces batailles n'ont guère d'influence sur le reste du jeu et font office de décoration animée, contrairement à ce qui a été dit, il s'y passe des multitudes d'événements variés. Les combattants s'échangent leurs adversaires, s'acharnent à plusieurs, s'éloignent du champ de bataille avant d'y replonger. Si
Kameo laisse son cheval seul à proximité, un troll tentera de le dérober en le chevauchant...
Reprenant à Zelda : Ocarina of Time les magnifiques poussières de pollen habitant l'air,
Kameo démultiplie cet effet jusqu'à créer des murs de particules de poussières ou d'éclats lumineux qui explosent la rétine et propulse le monde enchanteur dans un autre royaume, celui de l'incrédulité du joueur.
Quel que soit l'endroit du monde où l'on se trouve, on remarquera de près comme de loin - puisqu'il est possible de zoomer à tout moment, que chaque feuille, chaque brin d'herbe est en mouvement, tout le temps.
Les petits personnages des villages, comme les gros Golems à l'horizon s'affairent tous ou, tout du moins, s'agitent plutôt
que de rester prostrés. Du ciel à la terre et à l'air, le monde de Kameo respire en permanence.
Lors de la sortie de Silent Hill 2 en 2001, le terme barbare de "brouillard volumétrique" courait sur toutes les lèvres. Un jargon terminologique qui sonne déjà bien vieux quand les incroyables fumées cotonneuses de Call of Duty 2 cachent momentanément le décor et les soldats. Les nuages, les fumées, les brouillards ne peuvent et ne doivent être que ce qu'ils sont, et non plus une approximation.
Ce que l'on remarque et souligne aujourd'hui fera demain partie de l'ordinaire minimum du jeu vidéo sur console
next-gen. Les ennemis auront des comportements de plus en plus cohérents et l'on évoquera moins le terme d'intelligence artificielle que celui de psychologie des personnages. La modélisation détaillée des visages acquise, ce sont les expressions des personnages qui vont entretenir la puissance d'évocation des histoires.
Silent Hill 2 avait été précurseur en la matière, et les expressions de la poupée virtuelle Naomi Watts dans
King Kong, des marines de Quake 4, des soldats de Call of Duty 2 ou des laissés-pour-compte de
Condemned, confirment que les développeurs vont devoir se transformer, au minimum, en marionnettistes, puis, s'ils se donnent les moyens d'accompagner l'enregistrement des dialogues, en directeurs d'acteurs.
Comme on l'observe déjà lors des tempêtes de neige de CoD2, du bruissement permanent de la nature dans Kameo, des effets d'éblouissements de l'ombre à la lumière de PGR3, les éléments naturels tels que la pluie, l'air, les nuages, la végétation aujourd'hui plus ou moins développés dans un jeu, seront demain le standard minimum d'une reconstitution crédible d'un monde virtuel, quel qu'il soit.
A moins de s'engager dans une démarche graphique conceptuelle (Zelda : Wind Waker, Okami...) s'autorisant des transgressions physiques, tous les jeux à vocation photo réaliste devront recréer tout le contexte du monde réel. Malgré toutes ses qualités photo
réalistes, il manque par exemple déjà à PGR3 une météo variable en temps réel, la pluie, la neige.
En regroupant tout ce qui est déjà observable dans cette première et impressionnante série de jeux Xbox 360, on commence à se faire une idée de plus en plus solide de ce qui nous attend. Aujourd'hui, la curiosité et le plaisir de découvrir ici et là, ces nouveautés physiques, suffisent. Demain, elles deviendront exigence.
François B. de la Boissière
Note...
Tout n'est pas parfait dans le nouveau monde high-tech de la Xbox 360. Étrangement, alors que la plupart des parties interactives rassurent par leur puissance et leur fiabilité, un surprenant défaut persiste d'un programme à l'autre : l'affichage saccadé des séquences non interactives. Les à-coups systématiques des cut-scenes de Perfect Dark Zero répondent à celles de Call of Duty 2. Des saccades qui pourtant n'existent pas pendant les jeux (sauf, notamment, pour la version Xbox 360 de King Kong et, semble-t-il, de quelques jeux Electronic Arts), même si, dans certains cas extrêmes, la fréquence d'affichage diminue et descend brièvement en dessous des 30 images secondes. Un problème de lecture que l'on peut sans doute mettre en parallèle, sans l'expliquer, avec la bande-annonce HD (720p) du film Aeon Flux proposée en téléchargement sur le Xbox Live et qui accuse, elle aussi, des saccades à la lecture, comme la bande-annonce du film King Kong qui sert à lancer le jeu. Bien qu'agréablement lissés, les jeux Xbox émulés sur Xbox
360 présentent également souvent des à-coups.
Xbox
360 : la claque next-gen / part 1 : la HD
Xbox
360 : la claque next-gen / part 2 : la puissance
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