2006. Alors que six millions de joueurs continuent à éplucher les donjons d'Azeroth à la recherche du loot ultime, tout le marché massivement multijoueur semble dominé par le mammouth Warcraft. Tout le marché ? Non ! Un petit studio français résiste à l'envahisseur grâce à sa stratégie tactique, ses Dragodindes et ses parties endiablées de pierre-ciseaux-papier. Pas de potion magique ; juste une stratégie simple que nous a détaillé deux des responsables d'Ankama.

Le groupe des univers massivement multijoueurs disposant de moins de 120.000 abonnés est une véritable jungle où se croisent vieux beaux (Asheron's Call), stars de seconde zone (Matrix Online) et pétards mouillés (Sims Online). C'est également au sein de ce microcosme que l'on trouve des jeux comme Second Life ou Puzzle Pirates qui, à défaut de prétendre au titre de super hit, se construisent lentement mais sûrement une base solide de joueurs fidèles.

Et dans cette catégorie, l'un de ceux qui s'en sortent le mieux est Dofus, une production française issue du jeune studio Ankama. Disponible depuis 2004, le titre connaît une croissance spectaculaire, atteignant récemment les 80.000 abonnés payants. Dofus se fait également connaître lors de l'édition 2006 du festival américain du jeu vidéo indépendant en remportant le prix du public, un succès que le titre doit en grande partie grâce à un univers graphique original, lequel se décline désormais en mangas, figurines et T-shirts. Lors du dernier E3, Thomas Bahon, directeur des produits, et Emmanuel Darras, directeur commercial et co-fondateur du studio, étaient revenus avec nous sur des sujets aussi divers que l'histoire du jeu, la french touch, et la cohabitation avec le mammouth World of Warcraft. Interview.



Ankama est une société qui existe depuis maintenant cinq ans et au départ, nous nous étions spécialisés dans la communication sur Internet. Ensuite, il y a eu la création de jeux vidéo online, avec des univers comme Dofus et, bientôt, Dofus Arena. Ensuite, parce qu'on se débrouillait bien avec Dofus, des sociétés comme LEGO sont venues nous voir et nous ont demandé de réaliser des jeux pour elles. Donc maintenant, on a également une activité de studio de prestation dans le domaine du jeu vidéo. Et puis la dernière activité, c'est l'édition. On a créé un premier artbook Dofus, qui était en fait une sorte de plaquette de communication, et on l'a vendu. Et c'est rare les gens qui vendent leur plaquette de com' ! Les mangas sont venus juste après.

Overgame : Quelle est l'histoire de Dofus ?

En fait, tout est parti d'un premier jeu de stratégie tactique en réseau. Ca a tout de suite bien pris même si à l'époque, on parlait de 50-60 joueurs. Mais ça nous a quand même encouragés à aller plus loin. Après ça, on a décidé de continuer sur cette base et d'offrir la possibilité de se balader dans un village. Les joueurs nous ont suivis, et c'est comme ça que l'on s'est construit progressivement une grosse communauté. Les joueurs nous ont un peu poussés, nous ont encouragés à faire de plus en plus gros, au fur et à mesure. Et aujourd'hui, nous avons 900.000 comptes inscrits et quasiment 80.000 personnes qui paient tous les mois pour jouer à Dofus. L'idée de départ était un peu aussi de promouvoir notre capacité à faire du jeu, de disposer d'une sorte de vitrine. Ce qui continue à fonctionner aujourd'hui parce que l'on en est en train de faire un gros jeu pour LEGO.

En regardant Dofus, on se rend compte que l'identité graphique est l'un des aspects les plus importants du jeu.

C'est essentiel. En fait, nous utilisons un style graphique que l'on ne retrouve pas forcément ailleurs, un mélange d'inspirations japonaises, coréennes, asiatique en général avec un peu de bande dessinée européenne. C'est plutôt coloré et original, les personnages sont vraiment différents, ils ont un peu tous leur identité... Ca fait du bien.

Comment le style graphique s'est-il imposé ?

Il était nécessaire que nous fassions quelque chose de différent. Si nous avions essayé de faire de la 3D, dans un univers très sombre, nous aurions fait exactement ce que font les autres et, parce que nous n'avons qu'une petite équipe, pas forcément avec le talent de ceux qui ont des années d'expérience. Nous voulions également capitaliser sur nos points forts : Anthony, qui est game designer, ainsi qu'une bonne partie des graphistes sont issus de la bande dessinée. Le fait que le jeu soit en 2D, qu'il y ait des artbooks et des mangas, c'est un peu logique pour nous.

En ce qui concerne les choix de gameplay, l'un des membres de l'équipe avait senti qu'il y avait quelque chose à faire dans le domaine de la stratégie tactique à la Final Fantasy Tactics. Le genre, très populaire en Asie, était un peu tombé en désuétude en Europe. Dofus est également plein de blagues potaches car quitte à refaire un jeu de rôle, il ne servait à rien de prendre un ton trop sérieux et de refaire du Tolkien. Le jeu est donc à la fois le résultat d'une envie, d'un calcul... Beaucoup de choses se sont greffées au fur et à mesure de l'avancement du projet.

Considérez-vous Dofus comme un exemple de french touch ?

Ah non ! On n'aime pas ce mot. Ankama est une société internationale. On essaie de toucher autant un américain qu'un français, et je ne peux pas dire que le jeu est comme il est parce qu'on est français. Le concept Dofus est le fruit du travail d'une équipe qui n'avait pas un rond et qui a dû se débrouiller par elle-même pour se différencier. Si nous avions eu 20 millions de dollars, on aurait peut-être fait un jeu en 3D qui aurait ressemblé à World of Warcraft et qui aurait été fait par des français. Notre objectif a toujours été d'être original, en rapport avec nos moyens.

Qui joue à Dofus hors-francophonie, justement ?

En fait, nous avons des serveurs francophones et anglophones mais pas de serveurs localisés aux Etats-Unis. Tout est en France mais, à terme, il est clair que nous allons chercher à faire une ouverture physique vers les Etats-Unis ou vers l'Asie. Le prochain objectif d'Ankama, actuellement, c'est l'Asie.

L'Asie avant les Etats-Unis ?

Les Etats-Unis, nous y sommes déjà avec la version anglaise. Maintenant, il faut que nous fassions plus de communication et que nous créions une infrastructure technique locale pour offrir une meilleure qualité de service. Mais on a déjà, je crois, 15.000 ou 20.000 abonnés là-bas. Par contre, sur le marché asiatique, on cherche vraiment un partenaire.

Quel modèle d'abonnement avez-vous adopté pour Dofus ?

Notre modèle économique est entièrement basé sur l'accessibilité, la gratuité de la version de démonstration et, ensuite, le paiement d'un abonnement de cinq euros par mois si le joueur a envie de faire évoluer son personnage de façon plus importante.

Est-ce que le système inclut des micro-transactions, à l'instar du jeu coréen Kart Racer ?

Non, on reste vraiment sur l'aspect abonnement. Kart Racer, Maple Story... Tous ces jeux basent leur modèle économique sur la vente d'objets. Les seules micro-transactions que nous avons permettent aux joueurs de s'abonner pour une courte durée, une semaine par exemple. Notre système est plus proche de ceux de World of Warcraft ou Lineage.

Vous n'êtes pas inquiétés par le succès de World of Warcraft, qui donne l'impression de s'accaparer tout le marché du massivement multijoueur ?

Notre opinion serait plutôt que ça a démocratisé le genre car depuis que Blizzard est là, nous augmentons nos ventes de façon très régulière. Donc merci World of Warcraft ! En fait, ils font une communication indirecte pour Ankama. Blizzard parle de son jeu, forme de nouveaux joueurs au MMORPG, puis une fois que ces derniers en ont fini avec World of Warcraft, ils vont se chercher d'autres univers. Et quel est le meilleur antidote à six mois de World of Warcraft ? C'est un jeu 2D, plutôt cartoon / manga avec une communauté importante, une ambiance rigolote, et un côté décalé. S'ils optent pour un concurrent direct de World of Warcraft, ils vont être déçus parce que le titre de Blizzard représente le nec-plus-ultra dans son genre. Dofus, en revanche, d'après ce que nous disent les joueurs que l'on récupère de World of Warcraft, est vraiment original, vraiment différent.

Justement, que disent les gens qui quittent World of Warcraft pour Dofus ?

On va leur demander ! (Il pose la question en direct dans le canal chat du jeu) Alors, je lis : "World of Warcraft, rame trop sur mon PC, cher, très bon mais pas de communauté, sinon assez bien". Un autre dit : "c'est moins bien que Dofus sinon on ne serait pas là". Nous avons beaucoup de joueurs qui disent préférer Dofus après avoir testé les deux. Pour nous, la grosse différence, c'est l'aspect communautaire. Dans Dofus, tu peux faire évoluer ton personnage ou faire évoluer ta guilde et, ensuite, passer quasiment deux mois sans jouer du tout, à juste discuter et se servir du logiciel comme un chat. L'aspect communautaire est moins drôle dans World of Warcraft.

Le prix de l'abonnement Dofus joue aussi, j'imagine.

Tout à fait, bien sûr.

Est-ce qu'on pourrait qualifier Dofus de "super chat" du coup ?

Ca serait réducteur mais c'est bel et bien l'une des fonctionnalités de Dofus. L'ambiance graphique du jeu se prête au vrai jeu de rôle, à la discussion, à la fantaisie et à l'humour. Toutes les guildes que je connais, d'ailleurs, mettent en avant la plaisanterie et la bonne humeur. Et puis il y a plein de smileys, d'actions spéciales type "jouer de la flûte" ou "lâcher les gaz". Il y a également un super jeu qui fait fureur, c'est pierre-ciseaux-papier. Tu imagines le joueur en face de toi et tout d'un coup, paf ! Feuille !

Il y a beaucoup de quêtes dans Dofus ?

Il n'y en a pas autant que dans World of Warcraft mais il y en a. En fait, c'est l'un de nos objectifs d'amélioration pour le jeu. Dofus a été réalisé par étapes et le prochain objectif est d'uniformiser les différentes zones en créant des liens de quêtes entre chacune d'elles. Nous avons 4000 joueurs en simultané le soir et nous aimerions les encourager à se déplacer sur l'ensemble de la carte.

Ca vous a fait quoi de remporter le prix du public au récent Festival du Jeu Indépendant, en Californie ?

Ca nous a fait très plaisir. C'est une reconnaissance fantastique pour Ankama et pour Dofus. On est des petits jeunes, on arrive, Dofus est notre tout premier jeu, et on gagne des prix en France et à l'étranger. Ca nous a également rapporté beaucoup de connexions, surtout aux Etats-Unis.

Quels sont vos projets à long terme ?

Il y a d'abord Wakfu, qui sera le prochain titre massivement multijoueur d'Ankama. Enfin le prochain... Il y en aura peut être d'autres entre temps. Nous n'avons pas encore décidé du planning exact. Bref, Wakfu arrivera fin 2007 et l'action se déroulera 1000 ans après Dofus. Ce ne sera pas un Dofus 2 mais une évolution avec des croisements de personnages, les mêmes zones ravagées par le temps et qui, donc, seront toutes à reconstruire et à reconquérir.

Que va-t-il advenir de Dofus ?

Les deux vont se construire en parallèle, il n'y aura aucun abandon. Il y a de nouvelles extensions qui vont arriver pour Dofus, le jeu va évoluer, de nouvelles fonctionnalités vont être implémentées... Par exemple, on travaille actuellement sur Dofus Arena, une grosse extension de Dofus 100% PvP. Et nous sommes capables de développer les deux en parallèle. C'est la même chose pour Wakfu ; il s'agit juste d'un nouveau projet.

Est-ce que vous allez continuer à capitaliser sur l'univers Dofus hors jeu vidéo ?

Il y a un vrai projet de dessin animé Dofus. On hésite entre le format série télé ou un vrai film d'animation mais, comme avec les autres produits, cela va faire de la communication indirecte pour le jeu. Après, il y a tout ce qui est merchandising : les figurines, les T-shirts, qui vont sortir progressivement. Au niveau édition, nous avons trois artbooks qui vont sortir d'ici quatre ou cinq mois. On a également le manga 3 et le manga 4 qui sont en préparation, plus un manga Dofus Arena qui est également en cours de réalisation...

La spécialité d'Ankama, du coup, serait-elle désormais plus dans le domaine artistique ?

Ankama, en fait, est une grosse entité au c?ur de laquelle cohabitent plusieurs domaines. Il y a une agence de communication avec son équipe propre, une maison d'édition avec son équipe propre, et un studio de création de jeux vidéo. Désormais, le jeu vidéo, ce n'est plus quelque chose de fermé. Les joueurs sont aussi bien fans de musique que fans de comics. Et la chance que nous avons, aujourd'hui, c'est de pouvoir se faire croiser tous ces univers.



Propos recueillis par Eric Simonovici.