Tim Schafer, ce vétéran de l'âge d'or LucasArts (c'est-à-dire de l'époque ou le développeur voyait plus loin que le bout de sa licence Star Wars), vous devez connaître. En presque dix mois de disponibilité aux Etats-Unis, on a pu tout lire et tout entendre à propos de Psychonauts, son dernier projet. Comment, par exemple, le jeu a réalisé des ventes médiocres (moins de 100.000 unités sur trois plates-formes, des chiffres de décembre dernier) et, en partie, précipité la chute de son éditeur, Majesco. L'autre point sur laquelle tout le monde s'accorde est qu'il s'agit d'une sacrée réussite. Le magazine Eurogamer le consacrera "jeu de l'année 2005" et Gamespot enfoncera encore un peu plus le couteau en lui décernant le prix du "meilleur titre que personne n'a joué".
Alors, où est le lézard ? "C'est une combinaison de choses," expliquait Schafer chez Gamespot. "Il y a un peu de la manière dont le jeu a été vendu et un peu de la manière dont il a été créé." A première vue, qu'est-ce que Psychonauts ? Il y a le héros Raz, un gamin de dix ans doté de pouvoirs psychiques, et un gameplay plates-formes 3D pas franchement révolutionnaire. On saute beaucoup, on combat un peu, on collectionne des centaines d'objets... bref, si on s'arrêtait là (et beaucoup se sont sans nul doute effectivement arrêtés là), Psychonauts serait tout juste bon à caler l'armoire surpeuplée des jeux d'action / aventure console.
Evidemment, il y a un mais. Mais il s'agit d'un jeu de Tim Schafer, l'homme qui a marqué d'une patte folle l'histoire du jeu d'aventure grâce à des titres comme Grim Fandango ou Day of the Tentacle. A l'instar de ce dernier, Psychonauts partage un goût prononcé pour l'humour parfaitement affuté et la bizarrerie, qu'elle soit visuelle ou scénaristique. En tant qu'apprenti parapsychique, Raz passe ainsi le plus clair de son temps à explorer l'esprit des personnages, chacun d'entre eux constituant une "mission" au sens classique du terme. Plus qu'un gimmick, cette trouvaille permet à Schafer d'utiliser le langage du game design pour illustrer d'authentiques concepts psychologiques. Le refoulement (conscient ou inconscient) sera ainsi traduit par l'apparition d'ennemis surnommés "censeurs". Le conflit intérieur entre folie et raison, lui, sera abordé sur un plateau de jeu de stratégie géant et exigera de Raz qu'il recrute des unités (soldats, ingénieurs, chevaliers...) pour la bataille à venir. Le procédé, génial, résulte également en des niveaux toujours très différents les uns des autres, que ce soit en termes de graphismes, d'architecture ou d'objectifs.
Contrairement à ce que peuvent laisser penser les mécanismes de base du gameplay, Psychonauts est donc un jeu d'action / aventure impeccable, aussi rigoureux et imaginatif que cohérent. Mais l'aspect le plus étonnant du titre réside avant tout dans ce qu'il cache. En explorant les niveaux en profondeur, les joueurs peuvent découvrir des "coffres" dans lesquels les personnages dissimulent leurs secrets les plus intimes. Là, derrière la loufoquerie gentiment cintrée s'exhument parfois des histoires sordides, des gardes de nuit devenus pyromanes après avoir perdu leur boulot. Et lorsqu'un théâtre grotesque rejoue les conflits teintés de jalousie opposant mère et fille actrices, conflits ayant finalement mené au suicide, on touche presque au malaise et la tristesse. En ce sens, il serait injuste (pour ne pas dire complètement erroné) de considérer Psychonauts comme le énième dérivé d'une formule à bout de souffle ; c'est une étape majeure du genre ? et un nouveau chapitre excitant dans la carrière de Tim Schafer. L'homme qui a aidé à défricher les sentiers désormais convenus du "délirant" évolue désormais à la limite de la folie pure.
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