En guise d'ouverture du festival Villette Numérique 2006, qui s'est terminé hier, la Cité des Sciences et de l'Industrie avait invité ce que l'on pourrait considérer comme un who's who du développement français de jeux vidéo. De gauche à droite, sur la table faisant face au public : David Cage, cerveau du studio Quantic Dream (Nomad Soul, Fahrenheit...), Eric Viennot, le créateur d'In Memoriam, Michel Ancel, papa de Rayman et responsable d'une adaptation récente de King Kong, Benoît Sokal, auteur de BD et créateur de Syberia, et enfin Frédéric Raynal, toujours connu pour être l'initiateur des projets Alone in the Dark et Little Big Adventure.
De quoi ont discuté ces cinq "réalisateurs", comme les a appelé l'animateur du débat ? De raconter des histoires, de créer des émotions. De se servir du jeu vidéo comme moyen d'expression à part entière en somme ; "c'est comme ça que l'on assurera sa pérennité," est convaincu Sokal. Problème : il reste encore à se constituer une grammaire, un langage. La littérature a ses constructions de phrases et ses effets de style, le cinéma, ses champs-contrechamps et le montage. Le jeu vidéo, lui aussi, doit trouver le moyen de générer une palette d'émotions plus nuancée (c'est-à-dire dépassant le stade primaire du rire, de la peur ou de la colère) en procédant à des choix judicieux de design et de gameplay.
Pour le moment, a remarqué Sokal, ces émotions sont principalement transmises au joueur grâce à des emprunts à d'autres médiums, tels que les scènes cinématiques, directement importées du grand écran. Mais les développeurs expérimentent. Pour Cage, il s'agit avant tout d'une histoire de choix et de compromis. Il a ainsi cité en exemple une séquence de Fahrenheit durant laquelle le héros peut sauver un petit garçon de la noyade, mais au risque d'être capturé par la police. Selon le créateur, la scène aurait généré des remords chez les joueurs ayant privilégié la sécurité. Ancel, lui, voulait traduire à l'intérieur du jeu ce sentiment de vulnérabilité que ressentent les protagonistes coincés sur l'île de Kong. C'est ainsi qu'il a, par exemple, éliminé complètement l'interface, "le sixième sens du joueur" selon lui, laissant le héros dans le noir et le forçant à perdre de précieuses secondes lorsqu'il veut vérifier la quantité de munitions restantes.
Il a fallu l'intervention presque incongrue de Raynal pour rappeler que les jeux vidéo ont aussi comme fonction essentielle d'amuser et de divertir. Le créateur, qui s'est d'ailleurs présenté avant tout comme un sculpteur ou un peintre, adepte du "marteau et du burin", a avoué toujours faire passer le scénario au second plan. "Il existe déjà d'autres supports si l'on veut profiter d'une belle histoire," a-t-il rappelé, avant d'ajouter que les jeux moins sophistiqués ont le mérite de stimuler l'imaginaire. Dans un jeu de foot, par exemple, "l'histoire" peut naître à posteriori, du compte-rendu endiablé que le joueur fera d'une partie à ses amis, par exemple. Le débat s'aventurera un peu plus loin, en terrain inconnu, sur des questions aussi fondamentales que la définition du "fun", avant que Viennot tente enfin un consensus, concédant une différence conceptuelle évidente entre des titres comme les Sims ou Fahrenheit.
Ouvrant par là une piste de réflexion passionnante. Car alors que le médium est désormais utilisé à une multitude de fins (jeux à message politique, films interactifs, univers virtuels, "satisfaction simple" selon Sokal, etc.), le terme de "jeu vidéo" n'est-il pas devenu inadapté et réducteur ? "Il vieillit," confirme Ancel, avouant que la multiplication des nouvelles technologies (massivement multijoueur, interfaces telles que la Wiimote ou l'EyeToy) le dépasse parfois. "On pourrait continuer à faire des jeux comme on les fait maintenant et explorer de nouveaux concepts, de nouveaux thèmes. Mais avec une telle dynamique, le nombre de choix est incalculable. Ca rajeunit, c'est comme si l'on redevenait à chaque fois un débutant."
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