A côté des grosses productions Playstation 3 présentées au récent Tokyo Game Show, le projet minimaliste de fin d'études de Jenova Chen, trahissant ses origines Flash, faisait figure d'ovni. Pourtant, il y a une vraie beauté dans cette descente hypnotique et zen vers les profondeurs du bouillon originel. Et un concept : la recherche d'un état d'équilibre parfait entre frustration et ennui, nirvana évident auquel aspire tout game designer. A essayer.

Si vous avez suivi de près le déluge d'informations du Tokyo Game Show, vous avez peut-être remarqué, là, à côté d'une bande-annonce extraordinaire du prochain jeu de Level 5 (Dragon Quest VIII, Rogue Galaxy...), un jeu bizarre, immédiatement rangé par la quasi-totalité de la presse dans la catégorie des ovnis ludiques. Flow, c'est son nom, ne s'embarrasse en effet pas de graphismes haute définition sophistiqués ou de son surround tonitruant. L'écran, ici, fait figure d'aquarium, immensité bleutée à peine dérangée par les déambulations discrètes de quelques micro-organismes, le tout sur fond de musique minimaliste ambient. Flow ne s'embarrasse également pas de concepts compliqués. Empruntant aussi bien à Pac-Man qu'au classique Snake, avec l'influence visuelle évidente d'Electroplankton, un autre ovni, le titre propose le contrôle d'une créature serpentine devant gober les plus petits que soi pour grossir et, ainsi, continuer la descente dans les profondeurs de ce véritable bouillon originel.

L'histoire du titre est intéressante. Premièrement, parce qu'après Portal, il s'agit d'un nouvel exemple de projet étudiant passé commercial. Valve avait recruté les diplômés d'un institut de technologie de Redmond, Washington ? les créateurs de Narbacular Drop, lauréat d'un prix au festival du jeu indépendant 2006 ; Sony est allé chercher le projet de fin d'études de Jenova Chen, déjà créateur d'un autre hit indé, le très charmant Cloud. Deuxièmement, parce que plus qu'un jeu, Flow est avant tout un concept, décrivant l'état d'adéquation parfaite entre les compétences du joueur et la difficulté du challenge, probablement l'objectif rêvé de tout game designer. L'une des solutions de Chen est simple : autoriser le joueur à passer d'un niveau à l'autre sans aucune restriction, pour éviter les situations de blocage que l'on retrouve encore dans une majorité de jeux. "Prenez Shadow of the Colossus, par exemple, expliquait-il il y a peu au magazine Joystiq. Il faut éliminer les géants l'un après l'autre. Or, je suis arrivé à un moment où je ne pouvais pas battre un géant en particulier. Je ne disposais d'aucune alternative ? puisque je ne pouvais pas le passer ou l'éviter, il fallait en fait que j'abandonne le jeu. Si Shadow avait utilisé le système flOw, le joueur aurait au moins pu affronter les autres géants puis, plus tard, revenir à celui qui posait problème après avoir accumulé plus d'expérience."

Flow, du coup, "coule" un peu comme un long fleuve tranquille, ce qui génère des réactions parfois extrêmes chez les joueurs ; certains le trouvent hyperaddictif, d'autres chiant au possible. Néanmoins, on se doit d'essayer au moins une fois cette expérience unique, hypnotique et totalement zen. Le titre devrait être donc être disponible sur la plate-forme de téléchargement Playstation 3 ? ce qui a conduit certains à prédire un avenir radieux pour le jeu indépendant et expérimental sur la console ?, mais on peut d'ores et déjà s'essayer à la version flash originale à cette adresse.