Drôle de situation : après neuf ans d'attente et quatre ans de développement, Blizzard présente... Starcraft, reloaded. Nicolas Cerrato, manager d'une équipe pro-gamer et responsable marketing Xfire, revient avec nous cette annonce et explique son enthousiasme.

Nicolas Cerrato a découvert le jeu réseau en 1998 avec Warcraft II. Mais c'est avec Starcraft que se produit véritablement le déclic. Il passe beaucoup de temps à jouer sur Battle.net puis commence à participer à des compétitions, en ligne et dans des salles de jeu en réseau, de Paris et de France. Il décroche du jeu en 2001 mais reste dans le domaine de la compétition. Aujourd'hui, il est à la fois manager de la team goodgame, une équipe professionnelle de jeu en réseau, et responsable marketing pour Xfire Europe, où il travaille à l'organisation d'évènements en ligne. Nous lui avons demandé son opinion sur l'annonce de Starcraft II, effectuée par Blizzard il y a un mois.



Nicolas Cerrato : J'ai trouvé génial ce que j'en ai vu jusqu'à maintenant. Maintenant, le prochain test, ça sera de mettre les mains dessus et de faire quelques parties. Mais nous sommes tout un groupe de gens qui attendait de Starcraft II le même fond de gameplay avec de plus beaux graphismes, de nouvelles unités, etc. Quand j'ai arrêté Starcraft, je me disais, 'j'espère que Starcraft II ça sera ça.'

Overgame : Ca ne te dérange pas le manque relatif de nouveautés après trois ans de développement ?

Pour moi, c'est un rêve qui devient réalité ! Quand tu es impliqué dans la compétition, tu te rends compte que même en maîtrisant parfaitement l'interface, la courbe de progression n'est pas terminée et tu as envie de continuer. Le problème, c'est que tu es bloqué par une industrie. Tu sais que ton jeu va être remplacé, que le gameplay va changer et que finalement, si tu veux continuer à faire de la compétition, il te faudra trouver un nouveau jeu avec un gameplay le plus proche possible. Mais ça ne sera pas la même chose, et à chaque fois il faut repartir de zéro. Pendant ce temps, les gens continuent à jouer au foot, au rugby ou au tennis après des dizaines d'années. Les règles changent, mais c'est très léger. Quand tu regardes le jeu vidéo de la même façon, c'est comme si on te demandait d'apprendre le squash au bout de cinq ans, sachant que ça te plaira sûrement moins.

Des rumeurs continuent à circuler à propos d'une quatrième race. Tu y crois ?

Ca me paraissait plausible avant qu'ils annoncent le jeu. Mais maintenant qu'ils ont bien dit clairement qu'il n'y en aurait que trois… C'est fun et facile de se dire que plus il y en a et mieux c'est. Je lisais récemment une déclaration de Steve Jobs, le PDG d'Apple, et il disait que la conception de l'iPod, c'était 'dire non dix mille fois et dire oui trois fois.' On pourrait rajouter ci et rajouter ça, mais la simplicité, c'est aussi très puissant. Trois races, c'est largement assez. Et il ne faut pas oublier les nouvelles unités. Elles vont apporter du piment car, tout en gardant le même système de jeu, elles offriront de nouvelles solutions et imposeront de nouvelles limitations. Il va être intéressant de découvrir comment les exploiter au mieux.

La relève stratégique de Starcraft n'avait-elle pas été assurée par Warcraft III ?

Warcraft III est quand même pas mal différent de Starcraft quand tu joues en compétition. Les unités sont plus grosses, le jeu est plus lent, il y a trop d'assistance à la gestion, ce qui enlève le plaisir de la difficulté, ou de maîtriser la difficulté. Starcraft avait une profondeur stratégique très intéressante que l'on perd avec Warcraft III à cause des héros. Les héros sont tellement puissants et tellement importants que tu ne peux jamais séparer ton armée en plusieurs. Au contraire, ce qui était intéressant avec Starcraft, c'est qu'avec très peu d'unités, placées au bon endroit, tu pouvais vraiment faire très mal à beaucoup d'unités en face. D'après ce que je vois, tout cela va revenir avec Starcraft II.

Pourquoi Warcraft III a-t-il alors remplacé Starcraft dans les compétitions ?

Les deux jeux sont différents, c'est vrai, mais il y a quand même des similitudes. Si l'un a remplacé l'autre, je pense que c'est parce que le phénomène Starcraft n'a jamais atteint la taille nécessaire en France pour survivre à l'arrivée de Warcraft III. En Corée du Sud, c'est le contraire qui s'est passé : Warcraft III n'a jamais percé et aujourd'hui, c'est encore à Starcraft que les gens jouent principalement. Mais c'était attendu parce que les deux pays ont des approches différentes du jeu vidéo. En Corée, les joueurs voient Starcraft comme une plateforme de compétition et les graphismes, ils s'en fichent. Je pense que dans les pays occidentaux, au contraire, vu que le phénomène de compétition est beaucoup, beaucoup moins développé qu'en Corée, la majorité du public pense d'abord jeu vidéo, création artistique, passer un bon moment sur la campagne solo et puis aller rigoler vite fait sur Battle.net en faisant quelques parties pour le fun. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y a pas, encore aujourd'hui, des fans français de Starcraft. En cherchant un peu, on trouve des sites occidentaux qui suivent toutes les ligues coréennes au jour le jour.

Penses-tu que les joueurs vont repasser facilement de Warcraft III à Starcraft II dans les compétitions ?

Peut-être pas immédiatement mais sans hésitation, oui. Il faudrait que Blizzard se plante complètement parce qu'il y a un tel buzz autour de Starcraft II actuellement dans le milieu de la compétition… Même des pro-gamers qui n'ont jamais joué à Starcraft me disent qu'ils vont acheter Starcraft II. Ce sont des joueurs de Counter-Strike aguerris, ils n'ont jamais lancé un jeu de stratégie temps réel de leur vie, mais ils vont acheter Starcraft II. C'est énorme ! C'est l'une des premières fois, voire peut-être même la première fois au monde, qu'un développeur, d'autant plus Blizzard, que beaucoup de gens dans le milieu de la compétition considèrent comme des dieux, dit carrément dans son annonce que le jeu sera fait pour la compétition. Même eux n'avaient jamais misé là-dessus avant. Le phénomène Starcraft en Corée, c'est presque un accident. Le fait qu'eux-mêmes aient envie d'appuyer ce phénomène, et donc qu'ils y voient un intérêt économique, c'est extrêmement fort et ça donne à beaucoup de gens l'envie de s'y mettre, beaucoup plus qu'avant.

Enfin on parle de grosses améliorations à Battle.net, certains estiment que le service pourrait passer payant ou, au moins, inaugurer une sorte d'abonnement premium…

Clairement, Blizzard prend un risque : en gros, ils refont le même jeu, dix ans plus tard, en plus beau. Mais ça m'étonnerait que Battle.net devienne payant. Je pense que leur plateforme de compétition va être une sorte d'investissement qui va leur permettre de faire vivre leur jeu encore plus longtemps, pour générer encore plus d'intérêt et, donc, vendre encore plus d'exemplaires. Cela dit, il y a un autre aspect qui entre en compte : si l'on vend un jeu une fois et que les gens y jouent pendant dix ans, économiquement parlant, pour un développeur, ce n'est pas très rentable. Il y aura une extension, c'est sûr. La vraie question, c'est de savoir s'il y en aura plus d'une. Personnellement, je pense que le modèle économique idéal pour un jeu de compétition qui aurait un côté sport, un jeu qui veut être là pour des années, c'est soit une extension tous les ans, soit un abonnement mensuel avec mises à jour permanentes, aux alentours de trois ou quatre euros par mois [NDR : le modèle choisi par les développeurs de Hellgate London]. Mais je ne pense pas que c'est ce qui se passera. Je pense que Battle.net restera gratuit.