L'avenir selon Denis Dyack, designer de Too Human, passe par la machine unique, plateforme standardisée pour le bonheur des développeurs et des joueurs. Une prédiction de bon sens à laquelle se heurterait, en revanche, la logique des fabricants de matériel.
Vu l'état actuel de l'industrie vidéo-ludique, le président du studio Silicon Knights, actuellement au travail sur Too Human, a estimé inévitable la standardisation, à terme, de la bonne vieille console de jeux. Plus précisément, Dyack a attiré l'attention sur le challenge financier posé par cette génération de machines, autant pour les développeurs que les éditeurs. "Le système actuel fonctionne vraiment très bien lorsqu'une console domine, a-t-il expliqué. Mais en ce moment, la Xbox 360, la Playstation 3 et la Wii se partagent le marché." Par conséquence, les studios doivent choisir entre supporter une plateforme unique et se simplifier le travail, ou se lancer dans une stratégie multiplateforme, avec les coûts et les complexités que l'on connaît. "Essayer de développer un jeu sur trois machines est très difficile et je ne connais pas beaucoup de gens, voire pas du tout, qui font ça actuellement," affirme Dyack.
Selon lui, la situation est rendue encore plus frustrante par les différences radicales d'architecture entre Xbox 360 et Playstation 3, lesquelles nécessitent un important surcroit de travail pour accoucher, au final, de résultats quasi-similaires. "On commence à atteindre un seuil à partir duquel l'utilisateur ne fait plus de distinction entre l'une ou l'autre des consoles nouvelle génération, a déclaré le responsable, expliquant que les constructeurs fournissent désormais plus de puissance que ce dont le public a besoin. Je pense que cette tendance va s'accentuer. […] Les différences matérielles vont non seulement devenir moins importantes, elles vont complètement perdre tout valeur." Une étude récente avait d'ailleurs montré qu'une majorité de possesseurs de Xbox 360 et de Playstation 3 ne sont pas au courant des capacités haute définition de leurs machines.
Pour Dyack, l'arrivée à terme d'une architecture unique de console n'est même pas une question de bon sens, il s'agira d'un passage obligé. Selon lui, le modèle actuel est seulement viable tant que les consommateurs peuvent financièrement le supporter, après quoi le changement se fera naturellement. Le développeur a ainsi cité l'exemple de nombreuses autres industries – télévision, magnétoscope, DVD, etc. – ayant dû, à un moment donné, s'entendre pour mettre au point un appareil aux caractéristiques standardisées et connues de tous. "Ce phénomène se répète constamment, que les fabricants d'appareils le veuillent ou non," estime-t-il. Celui-ci aurait de nombreux avantages : prix plus bas des machines, fin du multiplateforme, coûts de développement moins élevés et, donc, logiciels plus abordables, plus grande facilité à recouper son investissement due à l'augmentation du public potentiel, etc.
Ce n'est cependant pas la première fois qu'un développeur avance l'idée d'une machine unique de jeu vidéo. Lors de la table ronde Villette Numérique de 2006, David Cage, cerveau du studio Quantic Dream, avait regretté cette multiplication des plateformes, comparant la situation à un cinéaste qui devrait utiliser trois caméras pour réaliser son film, les salles disposant elles de trois types de projecteurs différents. Par ailleurs, John Carmack d'id Software avait lui aussi, lors du récent Quakecon, fait allusion à la proximité d'un plateau technologique, au moins graphique, au-delà duquel tout progrès serait quasi-invisible pour la très grande majorité du public. "C'est incroyable le nombre de pixels que nous calculons – même en résolution 720p – et qui ne servent pas vraiment à grand-chose," avait-il déclaré.
Si Dyack estime que cet eldorado unifié pourrait se matérialiser bientôt, peut-être même "dès la prochaine génération," la réalité propose un obstacle de taille. Pour les constructeurs, en effet, le modèle actuel présente un avantage financier indéniable : la récolte de royalties, payées par les éditeurs tiers pour développer sur la plateforme. "Si vous parlez de standardisation à un fabricant de matériel, son visage devient tout blanc," a concédé le PDG designer. En ce sens, le monde du home cinéma serait actuellement en train d'opérer un net retour en arrière via la fameuse bataille des formats haute définition HD-DVD et Blu-Ray, bataille à laquelle le jeu vidéo se retrouve indirectement impliqué. Il y a quelques jours, de nouveaux accords exclusifs (Paramount et Dreamworks côté HD-DVD, Fox et MGM côté Blu-Ray) ont d'ailleurs été annoncés. Reste une autre solution : le middleware, la conception de kits multiplateformes assez souples pour rendre les différences entre consoles transparentes aux yeux des développeurs, si ce n'est à ceux des joueurs. Id Software, avec son futur moteur Tech 5, s'est justement fixé cet objectif, promettant aux studios des portages simplissimes de leurs projets sur PC, Mac, Xbox 360 et Playstation 3. Mais Dyack semble sceptique. "Je dirais qu'il y a actuellement sur le marché beaucoup de moteurs qui ne fonctionnent pas exactement comme on l'attend," a-t-il déclaré, référence évidente à ses déboires actuels avec Epic Games et l'Unreal Engine.
Selon lui, la situation est rendue encore plus frustrante par les différences radicales d'architecture entre Xbox 360 et Playstation 3, lesquelles nécessitent un important surcroit de travail pour accoucher, au final, de résultats quasi-similaires. "On commence à atteindre un seuil à partir duquel l'utilisateur ne fait plus de distinction entre l'une ou l'autre des consoles nouvelle génération, a déclaré le responsable, expliquant que les constructeurs fournissent désormais plus de puissance que ce dont le public a besoin. Je pense que cette tendance va s'accentuer. […] Les différences matérielles vont non seulement devenir moins importantes, elles vont complètement perdre tout valeur." Une étude récente avait d'ailleurs montré qu'une majorité de possesseurs de Xbox 360 et de Playstation 3 ne sont pas au courant des capacités haute définition de leurs machines.
Pour Dyack, l'arrivée à terme d'une architecture unique de console n'est même pas une question de bon sens, il s'agira d'un passage obligé. Selon lui, le modèle actuel est seulement viable tant que les consommateurs peuvent financièrement le supporter, après quoi le changement se fera naturellement. Le développeur a ainsi cité l'exemple de nombreuses autres industries – télévision, magnétoscope, DVD, etc. – ayant dû, à un moment donné, s'entendre pour mettre au point un appareil aux caractéristiques standardisées et connues de tous. "Ce phénomène se répète constamment, que les fabricants d'appareils le veuillent ou non," estime-t-il. Celui-ci aurait de nombreux avantages : prix plus bas des machines, fin du multiplateforme, coûts de développement moins élevés et, donc, logiciels plus abordables, plus grande facilité à recouper son investissement due à l'augmentation du public potentiel, etc.
Ce n'est cependant pas la première fois qu'un développeur avance l'idée d'une machine unique de jeu vidéo. Lors de la table ronde Villette Numérique de 2006, David Cage, cerveau du studio Quantic Dream, avait regretté cette multiplication des plateformes, comparant la situation à un cinéaste qui devrait utiliser trois caméras pour réaliser son film, les salles disposant elles de trois types de projecteurs différents. Par ailleurs, John Carmack d'id Software avait lui aussi, lors du récent Quakecon, fait allusion à la proximité d'un plateau technologique, au moins graphique, au-delà duquel tout progrès serait quasi-invisible pour la très grande majorité du public. "C'est incroyable le nombre de pixels que nous calculons – même en résolution 720p – et qui ne servent pas vraiment à grand-chose," avait-il déclaré.
Si Dyack estime que cet eldorado unifié pourrait se matérialiser bientôt, peut-être même "dès la prochaine génération," la réalité propose un obstacle de taille. Pour les constructeurs, en effet, le modèle actuel présente un avantage financier indéniable : la récolte de royalties, payées par les éditeurs tiers pour développer sur la plateforme. "Si vous parlez de standardisation à un fabricant de matériel, son visage devient tout blanc," a concédé le PDG designer. En ce sens, le monde du home cinéma serait actuellement en train d'opérer un net retour en arrière via la fameuse bataille des formats haute définition HD-DVD et Blu-Ray, bataille à laquelle le jeu vidéo se retrouve indirectement impliqué. Il y a quelques jours, de nouveaux accords exclusifs (Paramount et Dreamworks côté HD-DVD, Fox et MGM côté Blu-Ray) ont d'ailleurs été annoncés. Reste une autre solution : le middleware, la conception de kits multiplateformes assez souples pour rendre les différences entre consoles transparentes aux yeux des développeurs, si ce n'est à ceux des joueurs. Id Software, avec son futur moteur Tech 5, s'est justement fixé cet objectif, promettant aux studios des portages simplissimes de leurs projets sur PC, Mac, Xbox 360 et Playstation 3. Mais Dyack semble sceptique. "Je dirais qu'il y a actuellement sur le marché beaucoup de moteurs qui ne fonctionnent pas exactement comme on l'attend," a-t-il déclaré, référence évidente à ses déboires actuels avec Epic Games et l'Unreal Engine.
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