Hyper-ambitieux, le dernier titre du créateur des Sims retrace l'évolution d'une civilisation entière, de la cellule originelle à la conquête spatiale. Une odyssée de la vie qui reste longtemps bloquée à la préhistoire avant, enfin, de s'ouvrir à un infini vertigineux.
Rarement jeu vidéo aura été aussi attendu – et pour cause : nouvelle production du génial créateur de la révolution Sims, l'intello rigolo Will Wright, Spore n'avait pas seulement promis la lune mais l'univers tout entier, des micro-organismes primaires barbotant dans les profondeurs de l'océan jusqu'aux grands voyages intergalactiques. Un concept dont l'ambition invraisemblable avait de nombreuses fois été qualifié de "Sim Tout" et laissait déjà entrevoir des profondeurs de gameplay inouïes, une expérience à la fois riche, universelle et fédératrice. Pourtant, depuis sa sortie la semaine dernière, le titre divise : les débats, parfois enflammés, vont bon train sur les forums de la planète et les avis critiques, même s'ils sont globalement positifs, sont loin du plébiscite unanime que l'on aurait pu attendre.
Il faut dire que le premier contact avec Spore a des allures de gifle pour n'importe quel joueur vétéran. Si le titre puise effectivement dans une multitude de genres (stratégie temps réel, diplomatie à la Civilization, néo-Pac-Man à la flOw…), il n'en retient que les bases les plus rudimentaires et affiche parfois une simplicité presque insultante (voir par exemple l'insupportable jeu de Simon que doivent subir ceux qui auront choisi la voie pacifique dans la phase Créature). De la phase Cellule à la phase Civilisation – soit tout de même les quatre premières phases sur un total de cinq –, Spore ne cache absolument pas son orientation 100% casual, ce que Will Wright a d'ailleurs récemment confirmé au micro du site MTV Multiplayer. "L'un de nos objectifs était de voir si l'on pouvait apprendre à un fan des Sims de jouer à un STR, expliquait-il. Je crois que nous nous sommes concentrés sur ce type de public en termes de complexité". La vraie spécificité du titre, cependant, est ailleurs.
Alors que beaucoup de jeux (y compris les Sims) traitent la personnalisation physique des avatars comme une coquetterie purement optionnelle, Spore prend en effet le pari d'établir une certaine corrélation entre l'apparence visuelle et les compétences. Le concept, fascinant, se pose en évolution logique des canons du jeu de rôle ; lorsque l'utilisateur dispose assez d'ADN (de points d'expérience, donc) pour augmenter de niveau, il est projeté non pas devant une grille Excel et des statistiques abstraites mais dans un éditeur. Mâchoires plus menaçantes pour des morsures plus vicieuses, masques primitifs inspirant la confiance chez les tribus voisines… la créativité du joueur devient élément de gameplay à part entière, jusque dans la phase Civilisation, où celui-ci doit concevoir ses propres véhicules et atteindre un compromis acceptable entre puissance de feu et vitesse, entre autres.
Pour autant, malgré l'incroyable puissance et accessibilité des outils, le concept révèle vite ses limites. A sa disposition, un grand choix d'yeux, de jambes, de bras ou même d'oreilles ne servant finalement à rien puisqu'ils n'améliorent ni l'agilité, ni la rapidité, ni les capacités de perception de la créature. Pire peut-être : les compétences minutieusement choisies disparaissent d'une phase à l'autre, remplacées par un simple "trait de caractère" (omnivore, prédateur, économiste, etc.). Si sa créature/tribu évolue bien, c'est avant tout le résultat du style de jeu de l'utilisateur et non pas de sa créativité, posant finalement les différents éditeurs comme une distraction parfaitement respectable mais un peu vaine d'un point de vue ludique pur.
Spore change de toute façon radicalement de visage pour son ultime mutation. Certains ont dit qu'il s'agissait là du "vrai" jeu et on ne leur donnera pas forcément tort. Contraste saisissant avec l'économie de gameplay des précédentes phases, la conquête spatiale selon Will Wright est une odyssée aussi passionnante qu'étourdissante de possibilités : diplomatie interstellaire, missions multiples, recherche d'artefacts rares, colonisation de planètes, troc entre différentes races, le tout dans une quantité innombrables de systèmes, chacun pouvant abriter les créatures d'un autre joueur, téléchargées via la Sporepedia. En cela, Spore est peut-être finalement moins proche d'Age of Empires ou d'Elite que du Black & White de Peter Molyneux. Partant d'une simple cellule, le joueur a façonné sa progéniture virtuelle, l'a éduquée, s'est émerveillé de ses réactions et de ses gestes, jusqu'à couper le cordon et à la lâcher, livrée à elle-même, dans une gigantesque base de données galactique. Un concept rare dont Will Wright livre une interprétation décidément inégale et bipolaire : un long (et volontiers barbant) module de création de personnage précédant une épopée spatiale fabuleuse.
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Il faut dire que le premier contact avec Spore a des allures de gifle pour n'importe quel joueur vétéran. Si le titre puise effectivement dans une multitude de genres (stratégie temps réel, diplomatie à la Civilization, néo-Pac-Man à la flOw…), il n'en retient que les bases les plus rudimentaires et affiche parfois une simplicité presque insultante (voir par exemple l'insupportable jeu de Simon que doivent subir ceux qui auront choisi la voie pacifique dans la phase Créature). De la phase Cellule à la phase Civilisation – soit tout de même les quatre premières phases sur un total de cinq –, Spore ne cache absolument pas son orientation 100% casual, ce que Will Wright a d'ailleurs récemment confirmé au micro du site MTV Multiplayer. "L'un de nos objectifs était de voir si l'on pouvait apprendre à un fan des Sims de jouer à un STR, expliquait-il. Je crois que nous nous sommes concentrés sur ce type de public en termes de complexité". La vraie spécificité du titre, cependant, est ailleurs.
Alors que beaucoup de jeux (y compris les Sims) traitent la personnalisation physique des avatars comme une coquetterie purement optionnelle, Spore prend en effet le pari d'établir une certaine corrélation entre l'apparence visuelle et les compétences. Le concept, fascinant, se pose en évolution logique des canons du jeu de rôle ; lorsque l'utilisateur dispose assez d'ADN (de points d'expérience, donc) pour augmenter de niveau, il est projeté non pas devant une grille Excel et des statistiques abstraites mais dans un éditeur. Mâchoires plus menaçantes pour des morsures plus vicieuses, masques primitifs inspirant la confiance chez les tribus voisines… la créativité du joueur devient élément de gameplay à part entière, jusque dans la phase Civilisation, où celui-ci doit concevoir ses propres véhicules et atteindre un compromis acceptable entre puissance de feu et vitesse, entre autres.
Pour autant, malgré l'incroyable puissance et accessibilité des outils, le concept révèle vite ses limites. A sa disposition, un grand choix d'yeux, de jambes, de bras ou même d'oreilles ne servant finalement à rien puisqu'ils n'améliorent ni l'agilité, ni la rapidité, ni les capacités de perception de la créature. Pire peut-être : les compétences minutieusement choisies disparaissent d'une phase à l'autre, remplacées par un simple "trait de caractère" (omnivore, prédateur, économiste, etc.). Si sa créature/tribu évolue bien, c'est avant tout le résultat du style de jeu de l'utilisateur et non pas de sa créativité, posant finalement les différents éditeurs comme une distraction parfaitement respectable mais un peu vaine d'un point de vue ludique pur.
Spore change de toute façon radicalement de visage pour son ultime mutation. Certains ont dit qu'il s'agissait là du "vrai" jeu et on ne leur donnera pas forcément tort. Contraste saisissant avec l'économie de gameplay des précédentes phases, la conquête spatiale selon Will Wright est une odyssée aussi passionnante qu'étourdissante de possibilités : diplomatie interstellaire, missions multiples, recherche d'artefacts rares, colonisation de planètes, troc entre différentes races, le tout dans une quantité innombrables de systèmes, chacun pouvant abriter les créatures d'un autre joueur, téléchargées via la Sporepedia. En cela, Spore est peut-être finalement moins proche d'Age of Empires ou d'Elite que du Black & White de Peter Molyneux. Partant d'une simple cellule, le joueur a façonné sa progéniture virtuelle, l'a éduquée, s'est émerveillé de ses réactions et de ses gestes, jusqu'à couper le cordon et à la lâcher, livrée à elle-même, dans une gigantesque base de données galactique. Un concept rare dont Will Wright livre une interprétation décidément inégale et bipolaire : un long (et volontiers barbant) module de création de personnage précédant une épopée spatiale fabuleuse.
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