A la fois incorrigible accro à l'hyperbole et d'une modestie invraisemblable, le créateur tire un trait sur le passé et résume Fable II, l'histoire dont vous êtes véritablement le héros. En attendant un prochain projet qu'il promet moins "Black & White". Rencontre.
Overgame : Quel est l'élément de Fable 2 dont vous êtes le plus fier, celui que pour lequel les joueurs se doivent d'essayer le titre ?
Peter Molyneux : C'est une question difficile car il y a beaucoup de choses innovantes dans Fable II : l'intelligence artificielle du chien, le mode multijoueur coopératif dynamique, le combat à un bouton, un univers que vous pouvez explorer librement – je pourrais continuer à les lister toutes, et n'importe laquelle de ces fonctionnalités pourrait être votre favorite. Mais au final, ce que j'ai appris en concevant Fable II est que tous ces éléments ne valent rien, absolument rien, si vous ne parvenez pas à générer une émotion chez le joueur et à véritablement le faire pénétrer dans votre univers. Et c'est cela dont je suis le plus fier.
Générer de l'émotion, était-ce votre objectif premier en vous lançant dans ce projet ?
Je pense que j'ai été coupable de certaines choses en tant que créateur de jeux. Pour être tout à fait honnête avec vous, je m'y suis épouvantablement mal pris parce que j'ai conçu des jeux autour de fonctionnalités, parfois si mal agencées entre elles que les jeux eux-mêmes en devenaient assez médiocres. Mais les gens ont trouvé ces idées fascinantes… Encore récemment, vous pouviez lancer la conversation sur les créatures de Black & White et ça me suffisait, mais maintenant…
Est-ce que vous répudiez Black & White ?
Je ne le répudie pas mais je pense que maintenant… (Il réfléchit) J'en suis arrivé à me dire que j'étais toujours en plein apprentissage. Encore aujourd'hui, j'ai l'impression d'être un enfant avec ses pinceaux en train de barbouiller sur la toile, venant d'apprendre que s'il veut faire un beau tableau, il doit y inclure des éléments dramatiques, une histoire, et s'intéresser à ce que vous ressentez quand vous jouez.
Si je vous dis que Populous et Populous II ont été deux de mes expériences jeu les plus marquantes, est-ce que vous allez vous fâcher ?
(Il sourit) Non, je ne vais pas me fâcher. Je répondrais juste que ce jeu était un gimmick fantastique, mais un gimmick néanmoins. [NDR : un gimmick est une idée un peu gadget, populaire mais destinée à être oubliée rapidement. Le terme est assez péjoratif.]
Je ne peux pas vous laisser dire ça.
Mais c'est la vérité.
Pour commencer, la série a au moins sa place dans l'Histoire de l'évolution du jeu vidéo.
Je ne suis pas sûr d'être d'accord avec vous. Je pense qu'il s'agit d'un jeu un peu bizarre et un peu farfelu et qu'il a eu le mérite d'être sorti au bon moment. Si un jour, je venais à créer le jeu ultime, je prendrais probablement ma retraite.
Mais la création est un processus en mouvement constant, il n'y a jamais rien "d'ultime".
C'est vrai. Mais durant ces dernières années, j'ai commencé à accepter que ce n'est pas l'idée qui reste et fait la différence mais l'œuvre complète. Et pour revenir à votre question, mon élément favori de Fable II, je vais vous donner un exemple. Je travaillais tard un soir et, dans un bureau, je tombe sur le responsable de la musique et du son, quelqu'un qui travaille avec moi depuis Syndicate. Il était assis là avec les larmes aux yeux. Je lui demande, 'Mais qu'est-ce qui ne vas pas ?' Et il me répond, 'Je viens de finir Fable II et c'est la plus belle fin que j'ai jamais vue, dans un film ou dans un jeu vidéo.'
Ce n'est pas difficile de raconter une histoire lorsque le joueur exerce un pouvoir sur le déroulement du l'aventure ?
Mais tout cela fait partie de l'histoire. Quand vous démarrez le jeu – et c'est tout à fait intentionnel –, vous êtes cet enfant adorable et sans aucune compétence ou signe particulier. Je peux dès à présent vous raconter le scénario : il y a un magicien maléfique, une vengeance à accomplir… mais ce n'est pas ça l'histoire. L'histoire, c'est vous, et comment vous êtes partis de ce gosse quelconque pour devenir un héros, avec des gens qui vous respectent et peut-être même une famille. L'histoire, c'est aussi le monde autour de vous qui change selon le type de héros que vous êtes devenu, les gens qui réagissent différemment, etc.
Et si vous avez choisi le Mal durant tout le jeu, est-ce que vous êtes toujours un héros ? Est-ce que le joueur peut ressentir quoi que ce soit vis-à-vis d'un tel personnage ?
L'une des choses les plus fascinantes que nous avions constatées à propos de Fable est que lorsque les gens démarraient une partie avec l'intention d'être le plus cruel et le plus terrible, ils finissaient toujours par craquer et redevenaient bons. Mais nous ne faisons vraiment que donner les ingrédients, c'est vous qui les mélangez à votre manière. C'est ça qui est fantastique : réaliser que ce héros est vraiment vous, et non pas le héros que quelqu'un d'autre voulait que vous soyez. Et pour moi, c'est une étape vers quelque chose de très important. Pendant très longtemps, on nous a donné à voir ou à jouer les fantasmes de quelqu'un d'autre et nous n'avions aucun pouvoir sur cela. Fable II, en revanche, vous propose de devenir qui vous voulez. Et pour moi, ça, c'est vraiment du jeu de rôle. Parce que je ne veux pas que vous jouiez un rôle, je veux que le jeu joue votre rôle, ce qui est très différent.
Noir et blanc, Bien et Mal sont des idées qui reviennent beaucoup dans vos jeux. Est-ce que cela va devenir le grand thème majeur de votre carrière ?
(Il réfléchit) Eh bien, j'adorerais vous parler de mon prochain jeu, mais… Je pense que Bien et Mal sont des moyens très crus et très grossiers de mesurer quelque chose. Je vais probablement commencer à m'éloigner de ça. Il est beaucoup plus intéressant de s'intéresser au joueur et à sa personnalité.
[Image de une : Peter Molyneux à l'université de Southampton, photo prise par Daniel Alexander Smith, via Wikipédia.]
Peter Molyneux : C'est une question difficile car il y a beaucoup de choses innovantes dans Fable II : l'intelligence artificielle du chien, le mode multijoueur coopératif dynamique, le combat à un bouton, un univers que vous pouvez explorer librement – je pourrais continuer à les lister toutes, et n'importe laquelle de ces fonctionnalités pourrait être votre favorite. Mais au final, ce que j'ai appris en concevant Fable II est que tous ces éléments ne valent rien, absolument rien, si vous ne parvenez pas à générer une émotion chez le joueur et à véritablement le faire pénétrer dans votre univers. Et c'est cela dont je suis le plus fier.
Générer de l'émotion, était-ce votre objectif premier en vous lançant dans ce projet ?
Je pense que j'ai été coupable de certaines choses en tant que créateur de jeux. Pour être tout à fait honnête avec vous, je m'y suis épouvantablement mal pris parce que j'ai conçu des jeux autour de fonctionnalités, parfois si mal agencées entre elles que les jeux eux-mêmes en devenaient assez médiocres. Mais les gens ont trouvé ces idées fascinantes… Encore récemment, vous pouviez lancer la conversation sur les créatures de Black & White et ça me suffisait, mais maintenant…
Est-ce que vous répudiez Black & White ?
Je ne le répudie pas mais je pense que maintenant… (Il réfléchit) J'en suis arrivé à me dire que j'étais toujours en plein apprentissage. Encore aujourd'hui, j'ai l'impression d'être un enfant avec ses pinceaux en train de barbouiller sur la toile, venant d'apprendre que s'il veut faire un beau tableau, il doit y inclure des éléments dramatiques, une histoire, et s'intéresser à ce que vous ressentez quand vous jouez.
Si je vous dis que Populous et Populous II ont été deux de mes expériences jeu les plus marquantes, est-ce que vous allez vous fâcher ?
(Il sourit) Non, je ne vais pas me fâcher. Je répondrais juste que ce jeu était un gimmick fantastique, mais un gimmick néanmoins. [NDR : un gimmick est une idée un peu gadget, populaire mais destinée à être oubliée rapidement. Le terme est assez péjoratif.]
Je ne peux pas vous laisser dire ça.
Mais c'est la vérité.
Pour commencer, la série a au moins sa place dans l'Histoire de l'évolution du jeu vidéo.
Je ne suis pas sûr d'être d'accord avec vous. Je pense qu'il s'agit d'un jeu un peu bizarre et un peu farfelu et qu'il a eu le mérite d'être sorti au bon moment. Si un jour, je venais à créer le jeu ultime, je prendrais probablement ma retraite.
Mais la création est un processus en mouvement constant, il n'y a jamais rien "d'ultime".
C'est vrai. Mais durant ces dernières années, j'ai commencé à accepter que ce n'est pas l'idée qui reste et fait la différence mais l'œuvre complète. Et pour revenir à votre question, mon élément favori de Fable II, je vais vous donner un exemple. Je travaillais tard un soir et, dans un bureau, je tombe sur le responsable de la musique et du son, quelqu'un qui travaille avec moi depuis Syndicate. Il était assis là avec les larmes aux yeux. Je lui demande, 'Mais qu'est-ce qui ne vas pas ?' Et il me répond, 'Je viens de finir Fable II et c'est la plus belle fin que j'ai jamais vue, dans un film ou dans un jeu vidéo.'
Ce n'est pas difficile de raconter une histoire lorsque le joueur exerce un pouvoir sur le déroulement du l'aventure ?
Mais tout cela fait partie de l'histoire. Quand vous démarrez le jeu – et c'est tout à fait intentionnel –, vous êtes cet enfant adorable et sans aucune compétence ou signe particulier. Je peux dès à présent vous raconter le scénario : il y a un magicien maléfique, une vengeance à accomplir… mais ce n'est pas ça l'histoire. L'histoire, c'est vous, et comment vous êtes partis de ce gosse quelconque pour devenir un héros, avec des gens qui vous respectent et peut-être même une famille. L'histoire, c'est aussi le monde autour de vous qui change selon le type de héros que vous êtes devenu, les gens qui réagissent différemment, etc.
Et si vous avez choisi le Mal durant tout le jeu, est-ce que vous êtes toujours un héros ? Est-ce que le joueur peut ressentir quoi que ce soit vis-à-vis d'un tel personnage ?
L'une des choses les plus fascinantes que nous avions constatées à propos de Fable est que lorsque les gens démarraient une partie avec l'intention d'être le plus cruel et le plus terrible, ils finissaient toujours par craquer et redevenaient bons. Mais nous ne faisons vraiment que donner les ingrédients, c'est vous qui les mélangez à votre manière. C'est ça qui est fantastique : réaliser que ce héros est vraiment vous, et non pas le héros que quelqu'un d'autre voulait que vous soyez. Et pour moi, c'est une étape vers quelque chose de très important. Pendant très longtemps, on nous a donné à voir ou à jouer les fantasmes de quelqu'un d'autre et nous n'avions aucun pouvoir sur cela. Fable II, en revanche, vous propose de devenir qui vous voulez. Et pour moi, ça, c'est vraiment du jeu de rôle. Parce que je ne veux pas que vous jouiez un rôle, je veux que le jeu joue votre rôle, ce qui est très différent.
Noir et blanc, Bien et Mal sont des idées qui reviennent beaucoup dans vos jeux. Est-ce que cela va devenir le grand thème majeur de votre carrière ?
(Il réfléchit) Eh bien, j'adorerais vous parler de mon prochain jeu, mais… Je pense que Bien et Mal sont des moyens très crus et très grossiers de mesurer quelque chose. Je vais probablement commencer à m'éloigner de ça. Il est beaucoup plus intéressant de s'intéresser au joueur et à sa personnalité.
[Image de une : Peter Molyneux à l'université de Southampton, photo prise par Daniel Alexander Smith, via Wikipédia.]
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