En plus des diverses questions concernant Doom 3, le sujet qui est le plus revenu à Quakecon est le prochain titre d'id Software. Tout le monde a essayé d'en savoir plus mais rien à faire : lorsqu'il s'agit de garder un secret, les développeurs sont passés maîtres dans l'art de répondre aux questions tout en révélant le moins possible. Les informations sont maigres, donc, mais en les rassemblant, on peut tout de même avoir une petite idée de ce qui mijote de nouveau chez id.
Le prochain titre du studio, appelons-le "id Next", sera très orienté solo avec un mode multijoueur basique, tout comme Doom 3. Selon John Carmack, programmeur vedette, les moteurs 3D spectaculaires qu'il conçoit se prêtent bien à ce genre d'approche. En solo, le framerate est moins important qu'en réseau, et il est donc possible de demander beaucoup de la carte graphique sans que cela ne pose trop de problèmes pour le gameplay. L'extension des possibilités multijoueurs du moteur est alors laissée à d'autres studios, à l'instar de Raven Software, au travail sur Quake IV (voir l'article "Doom 3 : J+12").
Pour le reste, id veut se lancer dans quelque chose de différent. Ce que l'on sait déjà, c'est qu'il s'agira d'une nouvelle licence : ni Doom, ni Quake, ni Wolfenstein. Et pour tout dire, il se pourrait même que le scénario s'éloigne de la science-fiction.
"Nos racines sont dans le jeu d'action / horreur", explique Todd Hollenshead, PDG d'id Software, au magazine CNN/Money. "Cela convient à ce que nous aimons jouer et à ce que nous aimons créer. Nous pensons donc à quelque chose dans le même genre? Ceci étant dit, les esprits restent ouverts. Quake et Doom étaient des jeux de science-fiction. Wolfenstein, plutôt un jeu seconde guerre mondiale. J'aimerais essayer quelque chose de différent."
id Next sera avant tout une création PC, en partie suite aux commentaires de Carmack à la dernière Game Developers Conference. Le programmeur n'était, apparemment, pas entièrement satisfait de l'architecture des prochaines consoles, fortement orientées multi-processeurs. Ces machines ne sont cependant pas complètement exclues, mais le développement d'une version console éventuelle se fera probablement sur le modèle de Doom 3 : id travaille sur la version PC, tandis qu'un autre studio s'occupe de la conversion, avec un délai de quelques mois entre les sorties. Développer les deux titres en interne serait contre la "philosophie" d'id, qui est de concentrer ses efforts sur un même jeu et une même version.
En ce qui concerne le moteur 3D, des changements sont à prévoir mais il ne s'agira pas d'une toute nouvelle technologie. La raison principale avancée par John Carmack est que personne dans l'équipe n'a envie de repasser quatre ans sur le développement d'un jeu. A vrai dire, la production d'id Next a déjà commencé, et les choses vont vite ! Carmack travaille sur le nouveau moteur graphique depuis deux mois déjà (en fait, il n'a jamais cessé de travailler dessus, rajoutant encore des effets inédits six semaines avant la sortie de Doom 3), et il prévoit d'en avoir terminé avec cette partie dans moins d'un an. Les artistes, eux, pourront commencer à créer textures et niveaux le mois prochain. Des démos technologiques devraient être prêtes d'ici la fin de l'année et il est prévu que le titre fasse une apparition publique au prochain Quakecon, en Août 2005.
Concrètement, voici la liste des changements les plus importants à attendre.
- Ombres encore plus réalistes
Même si celles de Doom 3 sont déjà très impressionnantes, elles restent relativement basiques. Dans la réalité, en effet, les ombres sont diffuses, avec des zones de pénombre graduelle entourant les zones d'ombre totales. Selon Carmack, les cartes graphiques actuelles ne sont pas faites pour créer ce genre d'ombres complexes de manière efficace. Le programmeur a néanmoins mis au point une astuce permettant de réaliser ces effets sans que cela ne coûte trop en ressources. Pour information, Tim Sweeney et Epic Games (Unreal Tournament) travaillent également sur ce concept d'ombres diffuses pour leur prochain moteur. - Meilleur système d'éclairages
Là encore, bien qu'étant perfectionné, il reste encore des choses à faire. En particulier, les éclairages actuels, parfaits pour des surfaces ternes telles que le plastique, sont moins à l'aise avec la peau, ce qui donne aux personnages un aspect "poupée de cire". Carmack travaille actuellement sur de nouvelles manières de modéliser et d'éclairer les surfaces, ce qui devrait encore améliorer le rendu et permettre la réalisation d'effets supplémentaires comme les reflets sur les cheveux. - Effets de transparence partielle
Apparemment, il s'agit de quelque chose qui est réclamé depuis longtemps par les artistes d'id Software. Grosso modo, le moteur actuel gère mal la double transparence, c'est-à-dire la possibilité pour le joueur de regarder à travers deux surfaces transparentes (deux vitres, par exemple). Ceci aurait limité les créateurs pour la conception de certains niveaux de Doom 3. La prochaine version du moteur devrait résoudre ce problème. - Meilleure gestion des textures, pour rendre les bords quasi-invisibles
Beaucoup de boulot, donc, pour John Carmack, déjà bien occupé avec son projet de fusée (www.armadilloaerospace.com) et... un fils ! Né hier en plein Quakecon, le petit Ryan ainsi que sa mère, Anna Kang, se portent comme un charme. Gratz !
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