Après leurs débuts modestes sur Steam, les créateurs du sympathique Rag Doll Kung Fu deviennent les fers-de-lance de la stratégie communautaire Sony avec un titre au charme désarmant, d'ores et déjà l'une des sensations jeux de la Game Developers Conference.
"Vous faites un prototype, vous organisez des démonstrations pour des éditeurs ; [trois personnes] est la taille d'équipe idéale pour quelque chose de ce genre. Et puis Sony vous dit, 'On aime ce que vous faites, voilà de l'argent.' Et alors, vous paniquez." C'est ainsi que Mark Healey, président du jeune studio Media Molecule et ex-Bullfrog / Lionhead, racontait la transformation spectaculaire de la vie des créateurs de Rag Doll Kung Fu en novembre dernier. D'une bizarrerie indé sympathique distribuée via Steam courant 2005, les trois compères se sont en effet retrouvés un an plus tard à développer LittleBigPlanet, non seulement un titre exclusif pour Playstation 3, mais également un titre-vitrine pour toute la stratégie communautaire Sony.

Dévoilé ce matin à la Game Developers Conference en même temps que le projet Playstation Home, le titre affiche ainsi son originalité sur trois tableaux. D'abord, les visuels, à la fois réalistes et totalement abstraits : des petits personnages faits de tissu et de magie vaudou, un bric-à-brac merveilleux de boîtes Crayola et de mercredis après-midi qui prend vie. Le gameplay, lui aussi, jongle entre plateforme, expérimentations avec la physique et jeu coopératif. Tous les objets ont leurs propriétés physiques propres et les personnages peuvent pousser ou tirer n'importe lequel d'entre eux. Pour avancer jusqu'à la fin du niveau, il y a des rampes, des skateboards, des jetpacks et des énigmes à résoudre, parfois à plusieurs : pour ouvrir une porte, il faut par exemple que tout le monde s'applique à soulever un énorme rocher, de manière à la placer sur un interrupteur.

Troisième aspect, et certainement celui que Sony met le plus en avant : la création et l'échange de niveaux. L'objectif de Media Molecule était de fournir "des outils simples permettant de concevoir des environnements très tactiles et hautement interactifs". Concrètement, un simple menu et la manette Sixaxis commandent l'apparition d'objets de toutes formes, chacun disposant de ses propriétés physiques particulières : bois, sacs de toile, roues, etc. Un système d'autocollants pioche lui dans la banque de photos du disque dur et inclut n'importe quelle image au sein du décor. Mieux : quatre joueurs en simultané peuvent travailler sur le même environnement, un processus que les développeurs qualifient fièrement de "création communautaire". Une fois le niveau terminé, une interface permet d'importer ses créations ou d'essayer celles d'autres joueurs, avec possibilité de laisser des commentaires, des notes ou de classer par niveaux les plus populaires, les plus récents, etc. Ce genre de partage, évidemment, n'étonnera pas beaucoup les joueurs PC mais le phénomène est rarissime sur consoles. Epic, avec le prochain Unreal Tournament III sur Playstation 3 et Xbox 360, a également promis un système similaire.

Une petite poignée de vidéos montrant le jeu en action, l'éditeur de niveaux ou la fonction de partage permettent dès à présent de se faire une petite idée du jeu. Petite, bien sûr, parce que rien n'est prévu avant au moins plusieurs mois : une version démo devrait faire son apparition sur le Playstation Network à l'automne et la version finale complète, sur disque Blu-Ray, devrait suivre début 2008. Néanmoins, il n'est jamais trop tôt pour découvrir l'un des projets qui a enthousiasmé le public de la Game Developers Conference, une promesse singulière et réjouissante qui a inspiré à un rédacteur de Kotaku cette phrase amusante : "la rencontre de Line Rider, de Garry's Mod, de Super Mario Bros. et d'un orgasme".