Comment se démarquer sur le marché très concurrentiel du jeu d'action seconde guerre mondiale ? Pour le troisième épisode de la série Brothers in Arms, Gearbox garde le cap : réalisme, authenticité et solutions élégantes à d'éternels problèmes de game design.
"Celui-là fait partie de ma troupe d'assaut et, comme vous pouvez le voir, il a nommé son lance-roquettes Stella. Il l'appelle souvent 'sa petite amie', d'ailleurs. Et là, c'est une jeune recrue, un bleu. Il est un peu instable mais c'est un bon gars." Randy Pitchford choisit un angle inhabituel pour démarrer la présentation de Hell's Highway, le troisième épisode de la série Brothers in Arms. Avant les graphismes, les mécanismes de jeu ou le scénario, ce sont les soldats de son escouade que le président du studio Gearbox présente à grand renfort de détails. Le procédé n'est bien sûr pas innocent. "Vrais soldats, vraies batailles," promettaient la veille Pitchford et son acolyte John Antel, véritable colonel à la retraite, durant la conférence de presse Ubi Soft. Normal, donc, que le responsable ait envie de présenter la troupe du sergent Matt Baker comme de vraies personnalités avec lesquelles le joueur nouera, tout au long de l'aventure, des liens émotionnels, et non pas comme des bots aussi interchangeables qu'anonymes.

Car comment, dans un secteur aussi concurrentiel – le jeu d'action seconde guerre mondiale –, se démarquer ? "Notre rêve, c'est de faire ressentir ce que c'était que d'être membre d'une telle escouade, explique Pitchford. L'excitation du combat, les interactions avec ses coéquipiers, leur donner des ordres et se faire écouter d'eux. Nous avons également attaché beaucoup d'importance à la recréation d'environnements réels, l'inclusion d'authentiques stratégies utilisées par l'armée." Réalisme et authenticité, donc, d'abord dans les graphismes, nourris à "l'Unreal Engine 3.5, parce qu'on a rajouté plein de trucs [au moteur d'Epic Games]" : gestion impeccable des fluides, grenades indépendamment animées sur les vestes des soldats et environnements destructibles, une coquetterie apparente qui devient élément de gameplay lorsqu'un groupe d'adversaires a l'idée de stupide de s'abriter derrière une simple clôture en bois. L'aspect tactique prend également ici une importance inhabituelle. D'un bouton et à l'aide d'un curseur contextuel, le joueur positionne stratégiquement son escouade pour éliminer tel ou tel mitrailleur embusqué, et doit parfois occuper l'ennemi d'un tir de distraction pendant que le reste de l'équipe se met à couvert.

C'est sur les petites choses, en fait, que Hell's Highway séduit, une fois digérée l'esthétique Call of Honor archi vue et revue. Le titre, par exemple, a opté pour une solution singulière à l'éternel problème de la barre d'énergie. Plutôt que de signifier à l'écran la souffrance du joueur blessé, avant d'assister quelques secondes plus tard à une régénération miraculeuse, Hell's Highway, lui, préfère appuyer sur la notion de danger. Plus le joueur s'expose à découvert, plus les balles sifflent autour de lui, et plus sa vue se brouille, devient monochromatique, "exactement ce que l'on ressent dans ces conditions," précise le colonel Antel. Persistez dans cette voie et une ou deux balles finiront par toucher leur cible, pour de bon. Dans les faits, donc, rien de véritablement nouveau – mais tout est question de sémantique et, là encore, de réalisme. "On a pris le système existant mais on a changé son sens, explique Pitchford. Je ne crois pas en la magie des kits de survie commodément posés à terre et qui guérissent instantanément les blessures. Je ne suis pas Wolverine. Ma peau ne se régénère pas."

Le responsable qualifie également le scénario et la narration comme l'un des points forts de Hell's Highway, l'histoire d'une vraie Band of Brothers distillée à l'aide de séquences cinématiques. Mais déjà la présentation se termine, sur un cliffhanger comme on a rarement l'occasion d'en voir dans ce type de jeux d'ailleurs. "Est-il mort ? Est-il vivant ? enchaîne comme un pro le colonel. Brothers in Arms : Hell's Highway ! Disponible sur PC, Xbox 360 et Playstation 3 à la fin de l'année !" Rendez-vous est pris.

(Remerciements à François Bliss de la Boissière)