Relativement discret côté titres "traditionnels", le constructeur s'est plutôt attaché à pousser sa stratégie du "tout le monde est un gamer" vers de nouveaux extrêmes. Du genre de ceux qui emmènent désormais Nintendo à la frontière du non-jeu.
Pour un constructeur qui met un point d'honneur à rester dans le domaine du jeu pur, alors que Microsoft et Sony s'éparpillent dans des univers virtuels, de la vidéo à la demande et des guerres de format HD, la conférence de presse de Nintendo a mis étonnamment peu d'accent sur les jeux eux-mêmes. On a revu de vieilles connaissances (Zelda : Phantom Hourglass, Super Mario Galaxy, Metroid Prime 3…), quelques titres d'éditeurs tiers ont été mentionnés presque négligemment (Ghost Squad de Sega, Soul Calibur Legends de Namco) et quelques dates de sorties sont tombées des classeurs – mais principalement pour le marché américain. Super Smash Bros. Brawl, promis pour le 3 décembre outre-Atlantique, n'arrivera qu'en 2008 selon le planning Nintendo Europe. Super Mario Galaxy, le 12 novembre chez les américains, n'a droit qu'à un vague "quatrième trimestre 2007" sur le calendrier officiel.

Qu'a-t-on donc vu alors ? On a vu Reggie Fils-Aime accoucher d'une diarrhée de chiffres et de graphiques pour montrer que, oui, la Wii et la DS sont bels et bien des succès phénomènes dans tous les segments de la population. "Plus qu'une conférence de presse, c'est une célébration, a affirmé le PDG de la branche américaine du constructeur. Et pas seulement pour Nintendo, mais pour tous les joueurs." Cette idée de grand rassemblement, de révolution populaire, a d'ailleurs été le thème majeur de cette présentation, appuyé par la diffusion de plusieurs montages vidéo façon YouTube ("Les utilisateurs ne se satisfont plus de simplement consommer du divertissement, ils insistent pour en faire désormais partie," déclarera Fils-Aime) et de nombreux témoignages de gens "comme les autres." "Il y a un joueur en chacun de nous," ont répété plusieurs fois Fils-Aime et Satoru Iwata, président du groupe. Ce dernier, durant un court monologue, a d'ailleurs fait le vœu de "détruire la barrière psychologique séparant les joueurs expérimentés des novices."

On a donc également vu Nintendo un peu sur la défensive, abordant de front les principales critiques émise à l'encontre de la Wii et de la direction atypique prise par le constructeur. "Nous devons accepter l'idée que le jeu vidéo est pour tout le monde," a répondu Iwata à tous ceux qui voient en la Wii une menace à une forme plus traditionnelle de gaming. Fils-Aime a d'ailleurs cité Super Mario Galaxy comme exemple de titre véritablement tous publics. "Il nécessite de l'habilité et de la chance, mais il est aussi instantanément accessible à tous," a-t-il déclaré. Un peu plus tôt, le responsable rappelait que la console s'est faite très rare "partout dans le monde" depuis son lancement, et prédisait qu'à ce niveau de demande, la Wii était "prête à prendre la première place de cette génération très bientôt." Dans un article de l'agence Reuters paru hier, George Harrison, vice-président du marketing pour Nintendo USA, ne "pouvait d'ailleurs garantir" que les stocks seraient suffisants pour Noël prochain. "La réalité est que Nintendo n'est pas une mode passagère ; Nintendo est le futur," a déclaré, définitif, Fils-Aime.

Et le futur selon le constructeur prend parfois des chemins inattendus. A défaut d'en mettre plein les yeux côté jeu, la société a ainsi multiplié les annonces de nouveaux périphériques. Le fameux Zapper, déjà aperçu lors du dernier E3, combine la Wiimote et le nunchuk au sein d'une sorte de fusil mitrailleur. L'accessoire, promis idéal pour le genre action vue subjective, sera disponible aux Etats-Unis au prix de 20 dollars (environ 15 euros, à titre évidemment indicatif) et inclura un jeu. Déjà beaucoup plus dispensable, le volant Wii officialise un concept rôdé par des fabricants tiers tels qu'Intec, Big Ben ou même Ubi Soft il y a huit mois. Bonne nouvelle tout de même, le périphérique superflu annonce l'arrivée début 2008 de Mario Kart Wii. Celui-ci proposera un vrai mode de jeu en ligne, encore un point que Fils-Aime a dû défendre lors de la conférence.

La palme de l'étrange revient cependant à l'évènement majeur ayant clôt la présentation. Signifiant une curieuse évolution logique censée passer du pur gamer (Metroid Prime 3) à la destruction des barrières (Super Mario Galaxy) jusqu'au jeu "utile" type Programme d'Entraînement Cérébral, Flash Focus – un logiciel d'entraînement des yeux –, ou Mon Coach Personnel d'Ubi Soft, Miyamoto est entré en scène pour introduire la "planche d'équilibre Wii". Le périphérique, posé à terre, mesure le poids appliqué sur deux récepteurs correspondant à chaque pied et détecte ainsi les changements de centre de gravité du joueur : en d'autres termes, le corps entier devient un périphérique de contrôle. L'idée est géniale mais la première application du système, WiiFit, laisse perplexe. Durant quelques minutes, un trio de cobayes a ainsi fait la démonstration d'exercices de type musculation, yoga ou aérobic qui n'auraient pas dépareillé un infomercial nocturne pour chaîne câblée, le tout sous le regard ravi de Miyamoto. "Lorsque nous avons imaginé le concept Wii, voici ce que nous sommes dit, a expliqué le designer légendaire. Puisque la machine allait être placée dans le salon, il fallait que tous les membres de la famille puissent avoir une relation avec elle, qu'il s'instaure de nouvelles formes de communication et d'interaction entre eux grâce à elle. Et nous avons pensé que le sujet sur lequel nous devions nous concentrer pour accomplir cet objectif, c'était la santé."

Lorsque Fils-Aime dit que le hardcore gamer reste important dans sa stratégie et que le line-up futur offrira "largement assez d'action" pour satisfaire les fans plus traditionnels, on est prêt à le croire. Après tout, difficile de rester impassible devant la fantaisie gravitationnelle de Super Mario Galaxy, les promesses de Soul Calibur Legends ou le retour attendu de Metroid Prime 3. Mais quand Miyamoto lui-même dit que WiiFit est le titre qu'il voulait personnellement présenter au public, plutôt que les jeux cités plus haut, le changement est clair et le symbole fort. La quête de Nintendo, au demeurant fort louable, a désormais amené le constructeur à la frontière du non-jeu, le forçant – publiquement en tous cas – à un grand écart vertigineux entre des définitions parfois radicalement différentes du mot "divertissement." Peut-on aller encore plus loin ? Peut-on créer la machine parfaite de jeu vidéo, celle qui ferait l'unanimité absolue chez tous les types d'utilisateurs, voire même le jeu parfaitement consensuel, celui qui rassemblerait toute la famille, quels que soient les âges, autour du poste de télévision ? Rien n'empêche d'essayer. Mais à force de tirer sur l'élastique, celui-ci pourrait bien finir par casser.