Le genre tower defense a donné naissance à de nombreux titres, mais celui de Paul Preece est certainement l'un des plus populaires – et les plus addictifs. La recette : gratuité, jouable depuis son navigateur, simplicité… et profondeur stratégique insoupçonnée.
Excuses, lecteur, pour le retard de cet article, mais l'heure est grave. Découvert via le blog de Stephen Totilo, le journaliste attitré gaming de MTV (qui joue la provoc' en déclarant le titre jeu de l'année devant les Super Mario Galaxy et les Bioshock), Desktop Tower Defense est encore un autre de ces casual games innocents, totalement gratuits, jouables depuis n'importe quel navigateur web et, accessoirement, dont il est impossible de décrocher. Le principe, simple, est grosso modo celui de tous les jeux de type tower defense, que certains ont qualifié "d'anti-Lemmings" : une armée de petites créatures cherche à aller d'un point A à un point B, et le joueur est chargé de placer stratégiquement une variété de tourelles sur le chemin afin de les éliminer toutes avant qu'elles n'atteignent leur destination. La partie se termine lorsqu'un trop grand nombre d'entre elles arrive à bon port.
Les origines exactes de ce type de jeu sont un peu floues. Certains jurent que Starcraft, déjà, proposait de nombreux mods de ce genre. C'est cependant d'une map Warcraft III, Autumn Tower Defense, que Paul Preece, programmeur anglais de 34 ans plutôt spécialisé dans le Visual Basic, s'inspire lorsqu'il se lance dans le développement de Desktop Tower Defense en 2006, après des mois d'hésitations. "Ca me semblait trop compliqué d'apprendre Flash, racontait-il au magazine GigaOM en mai dernier. Et puis un bon ami à moi a rencontré un certain succès en créant Flash Element Tower Defense, et quand j'ai discuté avec lui de son expérience… ça m'a soudain paru beaucoup moins difficile que ce que j'imaginais." Sans aucune expérience du développement de jeu, Preece dessine lui-même les graphismes, photographie son propre bureau pour l'arrière-plan ("Ca m'a pris deux soirées pour obtenir le bordel parfait," a-t-il confié au prestigieux Wall Street Journal) et accouche de la version 1.0 en mars 2007. Très vite, le bouche à oreille fonctionne et dès avril, le site du jeu enregistre 4 millions de visiteurs et 20 millions de pages lues, un chiffre qui permet au créateur d'engranger des revenus publicitaires mensuels plus que confortables : en mai dernier, ils se situaient apparemment aux alentours des 7000-8000 dollars (une moyenne de 5000 euros). Depuis, Preece a quitté son job et lancé Casual Collective, un site de jeu vidéo Flash où l'on retrouve, entre autres, une version multijoueur de Desktop Tower Defense.
Une success story, donc, que beaucoup expliquent de différentes manières. Pour le créateur, la présence d'un tableau des scores global et, surtout, par groupe (permettant par exemple de comparer ses scores à ceux de ses amis ou collègues) fait une bonne partie de l'attrait du jeu. Mais DTD a une particularité : alors que bon nombre de titres du genre placent les créatures sur un chemin prédéfini, le jeu de Preece lâche celles-ci dans un grand espace vide. Au joueur, ensuite, de placer efficacement ses tourelles afin de les canaliser dans des passages étroits, sous le tir nourri de plusieurs canons. La création de labyrinthes (quelles tourelles ? où ? upgradées ou pas ?) devient ainsi une science, seul moyen d'accéder aux plus hautes places du tableau des high scores. Indispensable, également, l'apprentissage de techniques telles que le juggling, consistant à modifier en permanence la configuration des tourelles, bouchant les sorties possibles et en créant d'autres, de manière à garder les créatures au sein du labyrinthe le plus longtemps possible. Facile à comprendre mais difficile à véritablement maîtriser ; peut-être est-ce tout simplement là la recette du succès du titre ? "DTD révèle progressivement une expérience hardcore au sein d'un pur jeu casual," conclut un joueur.
[Jouer à Desktop Tower Defense]
Les origines exactes de ce type de jeu sont un peu floues. Certains jurent que Starcraft, déjà, proposait de nombreux mods de ce genre. C'est cependant d'une map Warcraft III, Autumn Tower Defense, que Paul Preece, programmeur anglais de 34 ans plutôt spécialisé dans le Visual Basic, s'inspire lorsqu'il se lance dans le développement de Desktop Tower Defense en 2006, après des mois d'hésitations. "Ca me semblait trop compliqué d'apprendre Flash, racontait-il au magazine GigaOM en mai dernier. Et puis un bon ami à moi a rencontré un certain succès en créant Flash Element Tower Defense, et quand j'ai discuté avec lui de son expérience… ça m'a soudain paru beaucoup moins difficile que ce que j'imaginais." Sans aucune expérience du développement de jeu, Preece dessine lui-même les graphismes, photographie son propre bureau pour l'arrière-plan ("Ca m'a pris deux soirées pour obtenir le bordel parfait," a-t-il confié au prestigieux Wall Street Journal) et accouche de la version 1.0 en mars 2007. Très vite, le bouche à oreille fonctionne et dès avril, le site du jeu enregistre 4 millions de visiteurs et 20 millions de pages lues, un chiffre qui permet au créateur d'engranger des revenus publicitaires mensuels plus que confortables : en mai dernier, ils se situaient apparemment aux alentours des 7000-8000 dollars (une moyenne de 5000 euros). Depuis, Preece a quitté son job et lancé Casual Collective, un site de jeu vidéo Flash où l'on retrouve, entre autres, une version multijoueur de Desktop Tower Defense.
Une success story, donc, que beaucoup expliquent de différentes manières. Pour le créateur, la présence d'un tableau des scores global et, surtout, par groupe (permettant par exemple de comparer ses scores à ceux de ses amis ou collègues) fait une bonne partie de l'attrait du jeu. Mais DTD a une particularité : alors que bon nombre de titres du genre placent les créatures sur un chemin prédéfini, le jeu de Preece lâche celles-ci dans un grand espace vide. Au joueur, ensuite, de placer efficacement ses tourelles afin de les canaliser dans des passages étroits, sous le tir nourri de plusieurs canons. La création de labyrinthes (quelles tourelles ? où ? upgradées ou pas ?) devient ainsi une science, seul moyen d'accéder aux plus hautes places du tableau des high scores. Indispensable, également, l'apprentissage de techniques telles que le juggling, consistant à modifier en permanence la configuration des tourelles, bouchant les sorties possibles et en créant d'autres, de manière à garder les créatures au sein du labyrinthe le plus longtemps possible. Facile à comprendre mais difficile à véritablement maîtriser ; peut-être est-ce tout simplement là la recette du succès du titre ? "DTD révèle progressivement une expérience hardcore au sein d'un pur jeu casual," conclut un joueur.
[Jouer à Desktop Tower Defense]
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06.01.2009
05.01.2009
20.12.2008
18.12.2008
17.12.2008
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12.12.2008
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