Attendu comme le nouveau Halo, le dernier titre d'Epic vaut surtout pour l'action ultra-efficace qu'il propose et l'intensité viscérale de ses fusillades. Même si l'apport de la nouvelle génération se résume ici, une fois encore, à des problématiques de spectacle.
"L'une des questions que l'on me pose régulièrement en tant que développeur est, 'qu'est-ce qui fait qu'un jeu est de nouvelle génération ?'" Cette phrase de Cliff Bleszinski, designer principal chez Epic Games, placée en introduction du manuel de Gears of War plante le décor et résume plutôt bien l'importance que le titre a finalement prise au sein du portfolio Microsoft. Qu'est-ce qu'un vrai jeu de nouvelle génération ? C'est un jeu que l'on présente depuis des mois comme le nouveau Halo ou comme la première véritable killer app de la Xbox 360, selon les sources. C'est également un jeu dont la sortie est transformée en un authentique événement, le fameux Emergence Day, positionné sans crainte aucune face à l'armada déployée par Sony pour le lancement de la nouvelle Playstation. C'est un titre, donc, qui s'impose quelque part en tant que porte-parole, un ambassadeur des processeurs à cœurs multiples et de la haute définition qui va vous montrer (enfin ?) de quoi la technologie 2005/2006 est capable.
En l'occurrence, Gears of War s'impose très rapidement comme un jeu d'action à la troisième personne relativement classique où, mis à part quelques très belles exceptions, les jeux de lumière habiles du chapitre deux par exemple, les fusillades finissent par se suivre et par pas mal se ressembler. Les développeurs ne manquent pas une occasion de rappeler la présence d'un système élaboré de couverture, permettant de s'abriter derrière des murs ou des caisses et de passer facilement des uns aux autres grâce à un unique bouton. Mais Epic, en fait, ne fait que simplifier et automatiser un concept que les joueurs – de Counter-Strike ou de n'importe quel jeu d'action tactique – connaissent depuis très longtemps : à savoir, que les stratégies visant à foncer tête baissée vers l'ennemi sont rarement couronnées de succès quand quelques tirs bien placés suffisent à neutraliser n'importe quel assaut frontal.
Si le titre s'en sort, et de manière plus qu'honorable, c'est parce que les créateurs de la série Unreal Tournament n'ont plus à prouver leur expertise dès qu'il s'agit de dynamiser les affrontements les plus extravagants. Le classicisme ultra-efficace des armes couplé aux ponctuations hystériques offertes par la tronçonneuse ou les exécutions du mode multijoueur y sont pour beaucoup. Mais surtout, il apparaît clair que Gears of War mise en très grande partie sur une approche extrêmement spectaculaire de l'action. La chorégraphie du jeu de couverture, les courses ras-du-sol suivies par une caméra-reporter tremblotante contribuent ainsi à faire de chaque combat un pur moment de cinéma. Difficile, par ailleurs, de ne pas mentionner les graphismes, véritablement unreal pour le coup, dont la sophistication et la richesse dépassent très largement tout ce que le PC ou les consoles ont pu proposer jusqu'à présent. Ou alors la bande-son en 5.1, tour à tour atmosphérique, monumentale ou explosive, idéale pour dépoussiérer le caisson de basses et se fâcher en beauté avec ses voisins.
Il serait commode, voire un peu hypocrite, de prétendre que tout cela n'est qu'habillage, que l'importance d'un jeu vidéo se juge avant tout sur des critères de gameplay pur. Mais c'est justement cette mise en scène et ce feu d'artifice sensoriel qui font toute la spécificité et l'intérêt de Gears of War, qui donnent aux séquences d'action, par ailleurs très efficaces, cette intensité viscérale encore jamais atteinte. Certes, avec une campagne principale courte (une dizaine d'heures, tout au plus) et une offre multijoueurs limitée (trois modes très similaires, des problèmes de connexion encore à corriger), la pérennité du titre à moyen ou long terme est loin d'être assurée. Reste qu'en attendant mieux, Gears of Wars s'impose facilement comme l'une des expériences les plus frénétiques et les plus impressionnantes de cette fin d'année. Même si l'on ne peut réprimer une pointe de regret en constatant que la nouvelle génération, à l'heure actuelle, ce n'est encore "que ça" : une réinterprétation savante et efficace de principes de jeux archi-connus, assortie d'une fraîche couche de peinture.
En l'occurrence, Gears of War s'impose très rapidement comme un jeu d'action à la troisième personne relativement classique où, mis à part quelques très belles exceptions, les jeux de lumière habiles du chapitre deux par exemple, les fusillades finissent par se suivre et par pas mal se ressembler. Les développeurs ne manquent pas une occasion de rappeler la présence d'un système élaboré de couverture, permettant de s'abriter derrière des murs ou des caisses et de passer facilement des uns aux autres grâce à un unique bouton. Mais Epic, en fait, ne fait que simplifier et automatiser un concept que les joueurs – de Counter-Strike ou de n'importe quel jeu d'action tactique – connaissent depuis très longtemps : à savoir, que les stratégies visant à foncer tête baissée vers l'ennemi sont rarement couronnées de succès quand quelques tirs bien placés suffisent à neutraliser n'importe quel assaut frontal.
Si le titre s'en sort, et de manière plus qu'honorable, c'est parce que les créateurs de la série Unreal Tournament n'ont plus à prouver leur expertise dès qu'il s'agit de dynamiser les affrontements les plus extravagants. Le classicisme ultra-efficace des armes couplé aux ponctuations hystériques offertes par la tronçonneuse ou les exécutions du mode multijoueur y sont pour beaucoup. Mais surtout, il apparaît clair que Gears of War mise en très grande partie sur une approche extrêmement spectaculaire de l'action. La chorégraphie du jeu de couverture, les courses ras-du-sol suivies par une caméra-reporter tremblotante contribuent ainsi à faire de chaque combat un pur moment de cinéma. Difficile, par ailleurs, de ne pas mentionner les graphismes, véritablement unreal pour le coup, dont la sophistication et la richesse dépassent très largement tout ce que le PC ou les consoles ont pu proposer jusqu'à présent. Ou alors la bande-son en 5.1, tour à tour atmosphérique, monumentale ou explosive, idéale pour dépoussiérer le caisson de basses et se fâcher en beauté avec ses voisins.
Il serait commode, voire un peu hypocrite, de prétendre que tout cela n'est qu'habillage, que l'importance d'un jeu vidéo se juge avant tout sur des critères de gameplay pur. Mais c'est justement cette mise en scène et ce feu d'artifice sensoriel qui font toute la spécificité et l'intérêt de Gears of War, qui donnent aux séquences d'action, par ailleurs très efficaces, cette intensité viscérale encore jamais atteinte. Certes, avec une campagne principale courte (une dizaine d'heures, tout au plus) et une offre multijoueurs limitée (trois modes très similaires, des problèmes de connexion encore à corriger), la pérennité du titre à moyen ou long terme est loin d'être assurée. Reste qu'en attendant mieux, Gears of Wars s'impose facilement comme l'une des expériences les plus frénétiques et les plus impressionnantes de cette fin d'année. Même si l'on ne peut réprimer une pointe de regret en constatant que la nouvelle génération, à l'heure actuelle, ce n'est encore "que ça" : une réinterprétation savante et efficace de principes de jeux archi-connus, assortie d'une fraîche couche de peinture.
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17.05.2008
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