Par Eric Simonovici le 11.10.2007
A la découverte de deux jeux qui ont tout fait à l'envers. Huit heures de conduite barbante en temps réel, enfilade de challenge absurdes ; refusant le divertissement, Desert Bus et Takeshi's Challenge interpellent et questionnent, ramènent le jeu vidéo sur Terre.
En marge des blockbusters auxquels tout le monde a joué et que tout le monde connaît (au hasard, Bioshock, Halo 3, Guitar Hero, World of Warcraft, etc.) existe tout un monde de mini-scènes toutes plus fascinantes les unes que les autres : shoot'em ups et puzzle games aux limites de l'humain, gameplay expérimental ou jeu vidéo hentai, pour ne citer qu'elles. Et en marge même de la marge surgissent parfois des bizarreries absolues, dont l'existence même semble défier la logique la plus élémentaire. C'est ainsi qu'il y a quelques jours, une brève mention sur le site Game Set Watch a fait ressurgir Desert Bus, une simulation de conduite réalisée en 1995, abandonnée par son développeur (celui-ci avait faillite peu avant la sortie), exhumée dix ans plus tard par les collectionneurs archéologues du site Lost Levels, et désormais quasi-culte – elle a d'ailleurs servi de base à un road trip virtuel via voice chat il y a quelques jours.

Car le titre n'a absolument rien de conventionnel. Aux antipodes d'une production privilégiant avant tout les expériences fantastiques et le divertissement, les créateurs, un duo de comédiens / magiciens américains nommé Penn & Teller, avaient eux poussé le réalisme et la banalité vers des extrêmes déconcertants. Dans le rôle d'un chauffeur de bus solitaire, le joueur doit ainsi rallier les villes de Tucson, Arizona, et de Las Vegas, dans le Nevada. Desert Bus multiplie cependant les contraintes apparemment absurdes : compteur bloqué à 70 kilomètres / heure, tendance du véhicule à déporter vers la droite, contraignant à réajuster constamment sa trajectoire, et surtout choix du temps réel, un voyage de huit heures sans pause ni sauvegarde avec la menace permanente de s'échouer sur le bas-côté (la dépanneuse vous ramène alors à Tucson, là encore en temps réel). Rien d'autre à voir que le désert, trafic nul, et le rare crash d'un insecte sur le pare-brise comme seul évènement d'importance. Arrivé à destination, le jeu n'accorde qu'un unique point (on dit que le plus haut score jamais atteint se monte à douze) et la possibilité de faire des "heures sup'", essentiellement le même voyage mais dans le sens inverse. "La seule différence est que la nuit tombe aux environs de sept heures du soir," raconte un joueur particulièrement courageux.

De toute évidence, Desert Bus est un phénomène rare – mais pas unique pour autant. En 1986, Takeshi Kitano, comédien et désormais réalisateur de talent (on lui doit entre autres le magnifique Dolls), concevait avec Taito le tout aussi absurde Takeshi's Challenge. Après un avertissement expliquant que le titre a été créé par "quelqu'un qui déteste les jeux vidéo," le titre enfilait les unes après les autres les séquences les plus diaboliques : chanter dans le microphone de la NES / Famicom pendant une heure, tenir le bouton A de la manette appuyé pendant quatre heures sans rien faire, piloter un avion refusant de prendre de l'altitude ou bien frapper le boss final 20.000 fois. Takeshi's Challenge a tour à tour été qualifié de jeu le plus dingue de la NES, de précurseur japonais de Grand Theft Auto, ou bien d'une étude sur la déception et le rachat. On pourra tout aussi simplement ne voir dans le titre qu'une méchante blague dont la perversité n'a d'égale que la difficulté.

Il serait facile de ranger ces deux jeux dans la catégorie des ratages complets. Après tout, les petites grilles consciencieuses des magazines spécialisés, esclaves du "fun", n'accorderaient que peu de clémence à ce genre de projet. Mais qui a dit que les jeux vidéo devaient forcément divertir ? En faisant le choix délibéré de rendre leurs titres aussi pénibles que possible, en testant directement les limites de la motivation du joueur, Kitano comme Penn & Teller forcent celui-ci à la réflexion et au questionnement. Pourquoi diable avez-vous passé autant de temps sur un jeu aussi mauvais ? interroge le cinéaste japonais sur l'écran de fin. Les notions de difficulté et de challenge sont-elles liées au plaisir ? La fin (du jeu) justifie-t-elle les moyens ? Oserait-on parler d'art ? Peut-être pas, même si on repère néanmoins dans Desert Bus une lecture inattendue. Sous la satire évidente, le titre exposerait également la banalité effrayante du quotidien, une vie de répétitions passée à conduire des bus pourris pour, à l'arrivée, un salaire de misère. "C'est sans conteste la leçon la plus utile que vous apprendrez jamais d'un jeu vidéo, explique le manuel du titre : la vraie vie n'est pas si excitante que ça."


[Image de une : Desert Bus]