Membre d'une famille récente de jeux à message, le premier titre d'EA Montréal entend dénoncer les dérives des sociétés militaires privées tout en remplissant sa mission de divertissement. Un travail d'équilibriste sur lequel revient pour nous le designer principal.
Shooter coopératif doté d'un mode solo (et non pas l'inverse), la première superproduction des studios EA Montréal appartient également à la catégorie de ces titres récents désireux d'injecter un supplément de réflexion au milieu du divertissement attendu. A l'instar de Blacksite, de Turning Point : Fall of Liberty ou du futur Haze, Army of Two entend ainsi attirer l'attention sur un problème bien réel, en l'occurrence la multiplication des sociétés militaires privées telles que l'américain Blackwater et ses effets pervers sur l'écosystème mondial : affaiblissement de la puissance militaire des pays, impunité découlant de la non-adhérence aux conventions de Genève, dérapages, soit les contours d'un marché de mercenaires opérant dans une dangereuse opacité.

Nous avions eu l'occasion de rencontrer Chris Ferreira, designer principal du titre, il y a quelques mois et en interview, le responsable semblait perpétuellement osciller entre deux pôles à priori radicalement opposés : une passion évidente pour son sujet qui laissait devenir une forte envie d'engagement, mais aussi le désir logique de faire d'Army of Two un succès et, donc, la nécessité de séduire un maximum de joueurs via le confort d'un certain consensus. Un vrai parcours d'équilibriste, révélé au travers d'une longue conversation dont nous vous proposons aujourd'hui un extrait.


Vous avez mentionné un désir de toucher des sujets sensibles avec Army of Two. Pouvez-vous nous en dire plus ?

Après avoir mis au point le concept de base du gameplay, notre travail a été de trouver le scénario qui pourrait l'accompagner. Nous avons étudié toutes sortes de possibilités et de rôles pour nos héros : voleurs, policiers… Et c'était l'époque où Blackwater avait perdu quatre de ses employés à Falloujah. Aux informations, on parlait de sous-traitants, mais ce que personne ne comprenait est qu'ils étaient des sous-traitants militaires. Et puisqu'ils ne sont affiliés à aucune armée, la convention de Genève ne s'applique pas à eux. Ils agissent donc en toute impunité et peuvent faire tout ce qui leur passe par la tête lorsqu'ils sont en mission.

Et personne ne sait où ils sont et ce qu'ils font ?

Seul Blackwater sait. Ils savent ce que ces gens font là, confirmeront que ces gens sont là mais ne diront pas qui les a payés pour être là. Ca peut être n'importe qui, y compris le gouvernement américain au travers une multitude de société différentes, et le job peut être n'importe quoi, escorter un convoi, construire un pipeline à travers l'Azerbaïdjan ou renverser un dictateur. Le problème est que l'existence de ce genre d'organisation a des implications majeures. En particulier, l'armée américaine a actuellement le plus faible taux d'engagement dans les forces spéciales de toute son histoire. Lorsque les SEALs ou les Rangers terminent leur service, personne ne veut rempiler car Blackwater paie deux fois plus. On en arrive à des situations où ces types sont déployés sur le territoire américain même, comme en Nouvelle-Orléans après le passage de l'ouragan Katrina. Certains disent qu'ils font ça pour leur pays, la fierté d'être américain, une revanche pour l'attaque qu'a subie les Etats-Unis… mais vous savez, lorsque vous êtes là-bas et que vous vous retrouvez à garder un pipeline, vous vous dites, 'OK, je ne libère rien du tout, je suis juste en train de protéger les intérêts d'une société pétrolière.' Mais vous êtes payés pour ça et, au final, ça devient tout simplement une question d'argent. Et c'est là que démarre notre jeu : les deux personnages principaux sont des anciens des forces spéciales, ils ont rejoint cette société militaire privée, ils ont envie d'argent et d'action. Et au fur à mesure de l'aventure, ils découvrent les problèmes que posent ces organisations, l'impunité, le secret… Nous essayons de mettre tout ça en avant parce que peu de gens sont au courant.

Le sujet semble vous passionner...

En fait, je ne connaissais rien de tout ça avant d'arriver à Electronic Arts Montréal. Ca fait deux ans que je suis membre du studio maintenant et j'ai beaucoup lu, fait beaucoup de recherches, et j'espère que grâce au jeu, d'autres personnes voudront se lancer dans la même démarche. Et nous n'avons pas peur de faire passer un message. Ici, à Montréal, nous faisons les choses différemment. C'est un studio international, avec des gens venant du Kenya, d'Afrique du Sud, de France… de partout dans le monde. Army of Two n'est pas un jeu fait par des américains selon un point de vue purement américain. C'est un vrai effort collectif.

En même temps, d'après ce que j'ai pu voir pendant la présentation, le jeu montre principalement deux mercenaires américains tirant sur des soldats arabes. N'y a-t-il pas là une sorte de paradoxe ?

Ce que nous avons montré était seulement tiré des deux premières missions du jeu. Si vous vous rappelez de la présentation de l'E3 2006, les deux héros étaient à bord d'un porte-avion américain en train de combattre des membres de l'U.S. Navy, donc ça vous donne une idée d'où se dirige le scénario. Sans vouloir trop en dévoiler trop tôt, il va y avoir une espèce de prise de conscience, les failles du système vont apparaître et les personnages vont ajuster leur comportement en conséquence… Bien sûr, si vous êtes le genre de personne qui aime les gros flingues et foncer dans le tas, votre expérience sera peut-être différente mais nous n'essayons pas de glorifier quoi que ce soit. Ce que nous montrons est un simple screenshot de ce qui passe actuellement sur CNN.

Vous n'avez pas peur que le message nuise au succès du jeu ?

Nous ne faisons que montrer ce qui se passe dans le monde actuellement. Si la vérité vous pose un problème, que pouvons-nous y faire ?

La vérité peut pourtant parfois être un concept flou, surtout lorsqu'elle touche des sujets aussi sensibles.

La vérité est que les sociétés militaires privées, quelles qu'elles soient, bénéficient d'une impunité totale, vampirisent les forces armées des pays, et embauchent des gens qui sont en fait des meurtriers, tels que des ex-partisans de Pinochet qui se sont rendus coupables d'atrocités incroyables et que l'on paye désormais des fortunes. Ce que nous voulons dénoncer, ce sont les problèmes que pose ce système de base, pas les affaires politiques qui peuvent exister derrière.

Vous n'aviez pas envie de prendre parti, d'adopter un point de vue ? David Jaffe, via son jeu annulé Heartland, ambitionnait d'aller très loin en imposant des choix moraux difficiles, confrontant par exemple le joueur au meurtre possible de civils innocents.

En fait, nous avons réalisé quelques tests de ce genre où lorsque vous tiriez sur un civil, votre partenaire désapprouvait sévèrement, genre 'putain, mais qu'est-ce que tu fous ?' Ce dont on s'est aperçus est que si tu essaies d'aller trop loin trop vite, tu perds les joueurs. Peut-être que nous creuserons plus avant le concept dans le futur, mais la priorité actuelle est d'installer ce nouvel univers sur le marché jeu vidéo et, ensuite, d'essayer de vendre le message. Si Army of Two est un hit, il y aura des suites et ce sont elles qui nous permettront de prendre encore plus de libertés.

Je n'essaie pas d'imposer mes opinions. Je n'essaie pas de dire où est le bien et où est le mal. Je ne suis même pas de ces gens qui voient en Blackwater une conspiration permanente. Tout ce que je sais est ce que j'ai appris, et je voudrais que vous aussi, en jouant, vous vous disiez 'mince ! j'aimerais vraiment en savoir plus.' Lisez. Informez-vous. Ouvrez-vous l'esprit.