Dremoan est la plante corrompue que la milice du Village enseveli rêve d’enterrer à des dizaines de kamètres sous la glace de Frigost. Problème : la créature est Invulnérable tant qu’elle n’a pas transformé une de ses victimes en Germe, les guides recopient des chiffres qui ne sont plus ceux du jeu, et l’encyclopédie officielle de Dofus Touch raconte une autre histoire que la version PC. Voici le guide complet, construit sur les fiches publiques de DofusDB relevées le 09/09/2026 en version de jeu 3.6.11.13, sort par sort, chiffre par chiffre, et recoupé avec les fils du forum officiel qui datent de 2011 à 2014.
L’essentiel en six lignes
- Quête : « On recherche Dremoan » s’affiche Niv. 180 mais se lance dès le niveau 159, à la milice du Village enseveli [-75,-74], avec « Les indésirables » en cours.
- Zone : la Forêt pétrifiée de Frigost. Vaincu, le recherché disparaît plusieurs heures ; capturable aussi via une chasse au trésor légendaire.
- Invulnérabilité : elle tombe seulement quand Dremoan transforme un monstre ou une invocation en Germe de Dremoan, impossible avant son tour 3. La perte est définitive pour le combat.
- Chiffres (relevé 09/09/2026) : 24 000 PV, 13 PA, 5 PM, résistances 60 % Neutre, 50 % Terre, 0 % Feu, 50 % Eau, 40 % Air, plus 300 de résistance fixe sur Terre, Feu, Eau et Air.
- Récompenses : 4 Kamas de glace et 1 680 Avitons ; le succès « Corruption de Dremoan » se valide à côté sur des arbustes cliquables (1 218 693 XP).
- Piège : l’encyclopédie officielle de Dofus Touch affiche 11 000 à 14 000 PV sur des niveaux 160 à 180 : ce sont les chiffres d’une autre version du jeu.
Dremoan, le recherché que Frigost veut enterrer
La fiche de la quête plante le décor en une phrase : « Certains prétendent avoir aperçu des victimes de sa corruption dans la forêt pétrifiée. Cette plante doit être capturée pour être enterrée et entravée magiquement à des dizaines de kamètres sous terre. » Dremoan appartient à la catégorie des Créatures de quête, Avis de recherche de Frigost, la série de contrats que la milice du Village enseveli affiche sur ses pancartes. DofusDB en recense 82 au total, et la branche du Village enseveli se compose de quatre cibles de niveau croissant : Fuji Givrefoux (170), Dremoan (180), Flasho (190) et Viti Glourson (190), complétées par le Comte Harebourg (200). Capturer les quatre rapporte le succès « Perdu de recherche », détaillé plus bas.
Sur sa fiche de monstre, Dremoan affiche une zone d’agression de 3 cases et reste agressif jusqu’au niveau 130 : un personnage de 159 niveaux ou plus traverse la Forêt pétrifiée sans être attaqué, mais un groupe de parfaits inconnus en farm ne partage pas ce privilège. C’est un monstre de terrain, pas de donjon : pas de clef, pas de salle, une rencontre en plein air que les groupes peuvent rendre serrée en traînant des monstres de la zone dans le combat.
Si vous cherchez les autres avis de recherche du jeu, notre guide sur Amy l’empoisonneuse, l’avis de recherche des Justiciers, détaille la mécanique des personnages suiveurs et le barème des monnaies d’échange ; et pour le reste de l’île, le guide des Cavernes du Kolosso couvre le donjon Frigost le plus redouté.
Lancer la quête : le niveau affiché ment, le prérequis non plus
Le bloc « Prérequis de lancement » de la fiche DofusDB ne contient que deux lignes, mais aucune n’est le niveau 180 affiché en tête de fiche :
- « Quête ‘Les indésirables’ en cours » : la quête-mère de Niv. 190 qui débloque les avis de recherche du Village enseveli ;
- « Niveau > 159 » : la condition réelle d’accès.
L’écart entre le « Niv. 180 » affiché et le seuil réel n’est pas une coquille : c’est la règle des 20 niveaux que nous avons déjà mesurée fiche par fiche sur les avis de recherche et les quêtes de dimension. La condition « Niveau > 159 » signifie concrètement qu’un personnage de niveau 160 peut lancer la quête, 20 niveaux sous l’affichage, mais pas un personnage de niveau 159 pile : le seuil est strict.
Le départ se joue à la milice du Village enseveli, en [-75,-74], sur les pancartes d’avis de recherche : il faut cliquer celle de Dremoan puis « Se mettre en quête de Dremoan ». Deux blocages reviennent sans cesse sur le forum officiel :
- Le village doit être libéré. Dès 2011, les premiers chasseurs du recherché le découvraient à leurs dépens : « tu es obligé de vider le village enseveli et d’aller éliminer Fuji Givrefoux », résumait un joueur le 27 février 2011, avant de conclure que Dremoan, Flasho et Viti Glourson étaient « inlivrables » tant que le village était envahi. Un message de janvier 2014 signale l’existence d’un PNJ de repli, présent uniquement quand le village est envahi, une carte à droite et une carte au-dessus de la milice.
- « Les indésirables » doit être en cours, pas terminée ni absente : c’est une quête longue de suivi, et le bloc « en cours » de la fiche est la seule formulation correcte.

| Étape | Condition | Où / comment |
|---|---|---|
| Libérer le village | Village enseveli non envahi | Défendre le village ; un PNJ de repli existe quand il est envahi (forum, janvier 2014) |
| Quête-mère | « Les indésirables » (Niv. 190) en cours | Se prend au Village enseveli avant les pancartes |
| Niveau du personnage | Niveau > 159 (affichage 180) | La règle des 20 niveaux, mesurée sur toute la série des avis de recherche |
| Prise de contrat | Pancarte « Se mettre en quête de Dremoan » | Milice du Village enseveli, [-75,-74] |
Où trouver Dremoan : la Forêt pétrifiée, ou la chasse légendaire
Chaque recherché hante une zone qui lui est propre ; Dremoan apparaît exclusivement dans la Forêt pétrifiée, au nord de l’île de Frigost. Deux règles d’apparition régissent la chasse : le recherché n’est pas toujours présent, et dès qu’il est vaincu, il disparaît de la zone pendant plusieurs heures. Le forum officiel fait état de repop « de l’ordre de quelques heures », un joueur mesurant « 12 heures pour 4 cartes » sur le succès voisin en 2013 : aucun chiffre officiel n’existe, et les guides sérieux s’arrêtent à « plusieurs heures ». Subtilité connue des chasseurs : si un groupe bat le recherché sans qu’aucun membre ne le capture (personne n’a la quête active, ou tout le monde l’a déjà finie), la créature réapparaît directement dans la zone.
L’alternative, c’est la chasse au trésor légendaire. En rassemblant les cinq Fragments de Carte de Dremoan (droppés dans les coffres de chasses, échangeables ou achetables en hôtel de vente), on assemble la Carte de Dremoan à la Malle aux Trésors [-25,-36] via le Pupitre, puis on lance « Trésor de Dremoan » sur la Table de planification. La chasse se termine par un combat contre un Dremoan seul, sans les malus de vitalité liés aux monstres l’accompagnant. Le guide dofuspourlesnoobs, le mieux classé sur la requête, précise le gain : tous les personnages du combat qui ont la quête active obtiennent le recherché en personnage suiveur, et celui qui a lancé la chasse reçoit un coffre. La fiche du Coffre de Dremoan (Niv. 180) sur DofusDB confirme son contenu exact : 1 801 à 3 600 kamas, 1 Sporme de Dremoan et 840 Avitons.
Ce passage par la chasse légendaire est d’ailleurs la seule voie connue vers la Sporme de Dremoan, la « descendance » du monstre, objet niveau 180 de catégorie Champignon. Un joueur avait posé la question sur le forum officiel le 27 juin 2014 : la réponse des autres joueurs, ce jour-là, fut nette : « Chasse au trésor légendaire. À la fin, au lieu de taper le coffre, tu tapes Dremoan. » La fiche de l’objet, relevée ce jour, ne liste aucune autre obtention que le coffre.
Pour préparer le terrain, notre outil de résolution de chasse aux trésors traite les indices classiques en un clic, et le guide de la chaîne des rescapés de Frigost détaille les prérequis cachés de l’île.
Les vraies caractéristiques : relevé intégral du 09/09/2026
Voici la fiche complète de Dremoan telle qu’elle se lit sur DofusDB en version de jeu 3.6.11.13, avec la surprise qu’aucun guide ne publie : les sept grades du monstre sont strictement identiques. Nous avons cliqué les grades 1 à 7 un par un : mêmes 24 000 PV, mêmes 13 PA, mêmes 5 PM, mêmes résistances. Comme pour le Kolosso et le Professeur Xa dans les Cavernes du Kolosso, la grille de grade ne fait pas bouger la fiche : elle ne sert qu’à l’appariement de groupe.
| Caractéristique | Valeur relevée (grades 1 à 7) |
|---|---|
| Niveau | 180 sur tous les grades |
| Points de vie | 24 000 |
| PA / PM | 13 PA, 5 PM |
| Résistances en pourcentage | Neutre 60 %, Terre 50 %, Feu 0 %, Eau 50 %, Air 40 % |
| Résistances fixes | Terre 300, Feu 300, Eau 300, Air 300 (aucune en Neutre) |
| Retrait / esquive PA et PM | 80 partout |
| Renvoi de dommages | 50 |
| Initiative | 1 200 |
| Butin affiché | 331 200 |

Dofus Touch n’est pas Dofus : l’encyclopédie officielle raconte une autre rencontre
L’autocomplétion Google propose « dremoan dofus touch » juste après « dremoan dofus », et c’est un piège : l’encyclopédie officielle de Dofus Touch affiche des chiffres qui ne sont pas ceux de Dofus. Sur sa fiche officielle, le Dremoan de Touch est un monstre de niveau 160 à 180 avec 11 000 à 14 000 PV ; sur Dofus, le relevé du jour donne un monstre de niveau 180 fixe à 24 000 PV. Curieusement, les cinq résistances en pourcentage (60, 50, 0, 50, 40) sont identiques des deux côtés. Les PV ne le sont pas : si vous lisez un guide qui annonce « 11 000 à 14 000 PV », il recopie la version Touch, même s’il prétend parler du jeu PC.

Ce que les guides ont mal recopié, ligne par ligne
Les deux pages les mieux classées sur la requête « dremoan » sont sérieuses, mais chaque écart avec les fiches de sorts se paie en conseils faux. Trois exemples relevés ce jour :
| Ligne | Fiche DofusDB (3.6.11.13) | Ce que publient les guides |
|---|---|---|
| Vol de vie Feu de « Ronces de l’assassin » | 704 à 1 400 vol Feu, 1 004 à 2 000 soins Feu sur 2 tours | « soigne le lanceur de 1 000 à 2 000 PV durant 3 tours » (papycha, màj 18/08/2026) |
| Soins périodiques d’« Abomination » | 3 600 soins Feu et +100 Dommages « dans 5, 10 et 15 tours » | « aux tours 6, puis 11, puis 16 » (dofuspourlesnoobs) : les deux lectures se réconcilient, le premier soin tombant 5 tours après le début du combat |
| « Pourrissement accéléré » | Portée 0, -100 PM, Pesanteur 1 tour, Corrompu 4 tours, Zombi 3 tours, 360 dommages Neutre au tour suivant | « zone circulaire de 63 cases » (papycha) : le 63 vient de la portée 1 à 63 de « Graine de Dremoan », pas de ce sort |
| PV du monstre | 24 000, niveau 180 unique | « 11 000 à 14 000 PV, niveau 160 à 180 » sur l’encyclopédie officielle Touch, recopiée par des sites traitant du jeu PC |
Aucun de ces écarts n’est dramatique pris isolément. Ensemble, ils expliquent pourquoi des équipes découvrent en combat que « ça soigne plus fort que prévu » ou que « ça frappe plus loin que prévu ». La règle de ce guide : chaque chiffre cité ici vient soit de la fiche du monstre, soit de la fiche du sort, relevées et datées.
Invulnérable : la seule mécanique qui compte, décortiquée
Toute la réputation de Dremoan tient dans un seul sort passif. « Abomination » est lancé au début du combat, coûte 1 PA, et son intervalle de relance de 63 tours signifie qu’il ne sera jamais relancé : une pose, pour toute la rencontre. Ses effets, dans l’ordre de la fiche :
- État Invulnérable (infini) : aucun dommage ne passe tant que l’état est actif ;
- 104 à 200 vol Terre (infini) : la fiche ne dit pas la cadence, mais papycha la décrit appliquée à chaque début de tour sur tous les adversaires présents ;
- 3 600 soins Feu et +100 Dommages (infini) dans 5 tours, puis dans 10 tours, puis dans 15 tours : trois vagues de soin et de montée en puissance, la première tombant donc au sixième tour de jeu selon la lecture de dofuspourlesnoobs (« tours 6, puis 11, puis 16 ») ;
- « Abominable Tragédie », un bloc d’effets propre au passif : Enlève les envoûtements, +1 000 Vitalité (infini), +200 Dommages (2 tours). Dofuspourlesnoobs y lit un désenvoûtement de Dremoan à chaque début de tour ; papycha y voit un sort déclenché à la mort de Dremoan, qui frapperait dans un rayon de 3 autour du monstre et de 2 autour de chaque Germe. Un récit de joueur du 9 avril 2011 sur le forum officiel corrobore la seconde lecture : après avoir tué Dremoan en dernier, son équipe a vu les invocations mourir une à une, puis un personnage tomber à son tour. Dofuspourlesnoobs, enfin, tient la troisième lecture : pour lui, la charge de 1 000 Vitalité et de 200 Dommages, bien qu’affichée sur la fiche, ne se déclenche plus, car elle était liée à l’état Corrompu de l’ancien sort Corruption de l’Enutrof. En pratique : quand la plante s’écroule, personne ne reste au contact.
La sortie d’invulnérabilité passe par un deuxième sort : « Graine de Dremoan ». Pour 1 PA, de 1 à 63 cases de portée, sans ligne de vue, sur n’importe quelle cible (monstre ou invocation, alliée ou ennemie), le sort tue la cible et la remplace par une invocation Germe de Dremoan, la fiche affichant trois lignes à 33,3 % de chances. Et c’est l’effet suivant qui intéresse votre équipe : Graine de Dremoan « Désactive l’état Invulnérable (infini) ». Autrement dit, la plante ouvre elle-même sa propre armure, en transformant une créature du terrain en rejeton. Deux configurations de combat :
- Des monstres accompagnent Dremoan (la Forêt pétrifiée en compte plusieurs familles, un joueur décrivant en 2013 un groupe avec « 4 fongeurs, 2 dramanites et un abrazif ») : tuez simplement un monstre. « Zombification putride » (1 PA, portée 1 à 15, sur cellule vide, relance 2) ressuscite le dernier allié mort avec 50 % de ses PV et le soigne de 200 ; « Graine de Dremoan » le tue aussitôt et le transforme en Germe. L’invulnérabilité tombe pour tout le reste du combat.
- Dremoan est seul : il faut lui offrir une cible. Invoquez, laissez « Pourrissement accéléré » (portée 0, relance 5, premier jet différé par un intervalle initial de 2) appliquer l’état Zombi à votre invocation, puis laissez Graine faire son office. Conséquence directe de cet intervalle initial : DPLN a raison d’écrire qu’il est impossible de rendre Dremoan vulnérable avant son tour 3.
Attention aux invocations
Chaque monstre ou invocation mort peut devenir un Germe, et les Germes ne sont pas des cibles cadeau : DPLN décrit des Germes qui attirent en ligne à grande portée, retirent des PM, retirent de la portée, et peuvent exploser au bout de 4 tours en frappant fort en Neutre autour d’elles, tout en soignant Dremoan de 10 000 PV. La parade tient en une phrase : une invocation, pas dix. Le résumé d’huzounet va dans le même sens : « S’il n’y a pas de monstre, il faudra invoquer, attendre que Dremoan mette l’état Zombi sur l’invocation, qu’il la tue et la transforme en Germe. »
Pour l’histoire : la mécanique a changé. Le 28 février 2011, un joueur expliquait sur le forum officiel : « Pour rendre Dremoan vulnérable, il faut placer le monstre qu’il a invoqué près de lui et attendre le tour d’après. » La version 3.6.11.13 du jeu a remplacé ce positionnement par la transformation en Germe : les très vieux fils du forum décrivent un combat qui n’existe plus.
L’arsenal complet, fiche par fiche
Outre Abomination et Graine de Dremoan, la fiche liste cinq sorts actifs. Tous les chiffres qui suivent sont relevés sur les fiches de sorts, pas recopiés des guides :
| Sort | Coût / portée | Effets relevés |
|---|---|---|
| Mains crochues | 3 PA, contact | 284 à 420 vol Eau, -2 à -3 PM (1 tour), état Corrompu (2 tours) ; en critique (10 %) : 500 vol Eau, -3 PM |
| Ronce de dépérissement | 2 PA, 1 à 15 (modifiable) | 284 à 360 dommages Terre (4 tours), -3 à -4 PM, -50 Fuite, -50 Tacle (2 tours), état Corrompu (2 tours) |
| Ronces de l’assassin | 3 PA, 1 à 15 (modifiable) | 704 à 1 400 vol Feu, 1 004 à 2 000 soins Feu (2 tours) ; en critique (20 %) : 1 800 vol Feu, 2 400 soins |
| Pourrissement accéléré | 3 PA, portée 0 | -100 PM (1 tour), Pesanteur (1 tour), Corrompu (4 tours), Zombi (3 tours), 360 dommages Neutre au tour suivant ; relance 5, premier jet au tour 3 |
| Zombification putride | 1 PA, 1 à 15 | Invoque le dernier allié mort avec 50 % de ses PV, 200 soins Feu ; relance 2 tours |
La lecture tactique est immédiate : Dremoan frappe l’eau au contact, le Feu à distance en vol de vie avec un soin couplé, pose un poison Terre à très longue distance, et verrouille le placement deux fois (retrait de PM massif, puis Pesanteur générale au tour 3, puis tous les 5 tours : les tours 3, 8, 13). Son état « Alliés de circonstance », commun aux recherchés, lui retire 1 500 points de Vitalité et 50 Puissance par monstre qui l’accompagne selon DPLN : plus le groupe de monstres traîné dans le combat est gros, plus Dremoan est faible, mais plus il y a de Germes potentiels.
Les Germes de Dremoan, la deuxième moitié du combat
Le Germe a sa propre fiche de monstre, et elle réserve deux surprises. D’abord ses chiffres : 5 000 PV, 9 PA, 1 PM, 0 % de résistance dans les cinq éléments, mais des résistances fixes de 1 000 en Terre et en Eau, 2 500 en Feu au grade 1 (contre 1 000 aux grades 2 à 5) et 0 en Air. Ensuite son passif « Boue fond », lancé au début du combat comme Abomination : le Germe est Invulnérable, Lourd et Enraciné à l’infini. Il ne bouge pas, ne s’esquive pas, et ne meurt pas sous vos coups tant que la fenêtre de vulnérabilité n’est pas ouverte par la mécanique du Germe elle-même.

Ses trois sorts actifs complètent le tableau : « Corruption Rampante » (3 PA, portée 0, relance 2) retire 2 à 4 PM et attire de 10 cases pendant un tour ; « Piège Spirituel » (3 PA, contact, 5 % de critique) pose -100 Dommages et -50 Soins pendant 3 tours ; « Poison Brûlant » (3 PA, 1 à 8, cumul 1) empoisonne pour 52 dommages Feu par 26 PA utilisé pendant 4 tours et applique l’état Infecté. Le Germe est donc un pilier de zone : il ramène vos personnages à lui, les affaiblit, et punit les grosses dépenses de PA.
Table de ciblage : quel élément, combien de coups ?
Le plus gros piège de la fiche de Dremoan, aucun guide ne le calcule : les résistances fixes. La formule du jeu applique d’abord la résistance en pourcentage, puis retire la résistance fixe, avec un plancher d’au moins 1 dommage par coup. Résultat : le Feu à 0 % paraît être la porte ouverte, mais chaque coup y perd 300 points ; sous environ 500 dommages bruts par coup, le Neutre (60 % mais aucune résistance fixe) encaisse finalement mieux que le Feu. La table ci-dessous fait le calcul pour vous : entrez vos dommages bruts, choisissez l’élément et le grade de la fiche, et le tableau recalcule ce que Dremoan et son Germe encaissent vraiment.
Table de ciblage Dremoan et Germe
Le calcul applique la résistance en pourcentage puis la résistance fixe, avec un plancher d’un dommage par coup. Données relevées le 09/09/2026 sur DofusDB, version 3.6.11.13 : les sept grades de Dremoan sont identiques ; le Germe n’existe qu’en grades 1 à 5 et ne change qu’entre le grade 1 (2 500 de résistance fixe Feu) et les grades suivants (1 000).
Vos dommages bruts
Votre élément
Grade de la fiche
Part de vos dommages bruts que Dremoan encaisse réellement : 67 %.
Avec 900 de dommages bruts en Feu, il faut 40 coups pour abattre Dremoan, avant ses vagues de soins de 3 600 PV.
C’est l’élément le plus rentable des cinq contre Dremoan.
Sur le camp, votre meilleure cible est Dremoan (600 de dégâts par coup), la pire est Germe de Dremoan (1).
| Cible | PV | Neutre % | Terre % | Feu % | Eau % | Air % | Rés. fixe | Dégâts encaissés |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dremoan | 24 000 | 60 | 50 | 0 | 50 | 40 | 300 | 600 |
| Germe de Dremoan | 5 000 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 500 | 1 |
Trois enseignements sortent de la table. Un : avec de gros coups (1 500 bruts et plus), le Feu domine tout le monde, résistance fixe comprise. Deux : avec des petits coups, les 300 fixes dévorent le Feu (à 300 bruts, chaque coup Feu plafonne au dommage plancher de 1) et le Neutre redevient le meilleur élément malgré ses 60 % : c’est le seul cas où un personnage Neutre fait mieux qu’un personnage Feu sur ce combat. Trois : le Germe de grade 1 affiche 2 500 de résistance fixe en Feu, à ne jamais confondre avec les 1 000 des grades suivants : à 900 bruts, vos coups Feu sur le Germe de grade 1 font exactement 1 de dégâts.
Récompenses : quête, suiveur, succès de la série
La quête « On recherche Dremoan » ne rapporte ni XP ni kamas : la fiche affiche 0 dans les deux cases. Le paiement se fait en objets : 4 Kamas de glace et 1 680 Avitons, la monnaie des milices que dofuspourlesnoobs confirme au même chiffre. Une fois Dremoan neutralisé, la créature se met à suivre le personnage qui a la quête active : « Quelqu’un vous suit », et il faut la ramener à Baka Laïve, sur la carte de la milice en [-75,-74].
La fiche de l’objet « Dremoan » (le personnage suiveur) précise des conditions de drop que personne ne publie : obtention de base à 100 %, mais seulement si vous êtes « à l’étape 1 de la quête On recherche Dremoan », si vous « ne possédez pas déjà l’objet Dremoan » et si vous n’êtes pas « dans la sous-zone Base des Justiciers ». Surtout, l’effet porte la mention « 1 Combats restants » : le suiveur ne survit pas à un deuxième combat. Si vous croisez un agresseur sur le chemin du retour, c’est reparti pour une capture.
À l’échelle de la série, capturer les quatre recherchés du Village enseveli valide le succès « Perdu de recherche » (20 points) : « On recherche Fuji Givrefoux », « On recherche Dremoan », « On recherche Flasho » et « On recherche Viti Glourson » achevées. Récompenses sur la fiche : 5 053 944 XP et 79 760 kamas, le succès suivant de la chaîne étant « Commission impossible ». Le combat lui-même peut aussi lâcher deux curiosités relevées dans le bloc Butins de la fiche : « La Zinuzide », une malédiction à 10 % (uniquement si vous possédez « Le rube ») qui réduit de 10 la Sagesse, de 10 % les coups critiques, de 1 la portée et de 100 l’initiative pour un combat ; et le « Fragment d’anomalie », entre 1 et 20 %, réservé aux porteurs d’élixirs uchroniques en zone sous anomalie.
Le succès « Corruption de Dremoan » : 5 clics sur des arbustes
C’est la requête associée que tout le monde se pose : le succès « Corruption de Dremoan » (Niv. 180, catégorie Île de Frigost) demande de « contracter 5 fois la Pourriture de Dremoan dans la Forêt Pétrifiée ». La fiche précise l’objectif vérifiable : « Posséder 4 fois ou plus l’objet ‘Résidu de pourriture’ », avec la condition Niveau > 159. Récompenses : 1 218 693 XP et 17 990 kamas, le succès suivant listé étant « Des trucs inutiles ».

La méthode, le forum officiel l’a établie en avril 2013 et elle n’a pas changé de nature : la Pourriture ne se contracte pas en combat, mais en cliquant des petits arbres blancs au tronc tordu disséminés le long de la côte de la Forêt pétrifiée, « un tous les 2 ou 3 maps » selon un contributeur. Le fil de 2013, ouvert par un joueur qui avait vaincu Dremoan sans comprendre, livre des positions précises : [-73,-66], [-80,-68], [-82,-73], [-80,-70] et [-77,-70], soit « 6 positions pour 5 nécessaires au succès » selon le décompte d’un participant. Les arbustes repoussent : plusieurs heures d’après les uns, « 12 h pour 4 maps » d’après un autre.
Le clic n’est pas gratuit, et c’est ce qui fait le sel du succès : chaque Pourriture contractée applique pour le prochain combat -10 dommages dans chaque élément et -1 portée, vous attache un Germe de Dremoan en personnage suiveur et vous fait changer de couleur. Les effets se cumulent, ainsi que leur durée. Un joueur du fil précise qu’en cumulant les contractions, on gagne le titre « Larve de dremoan », perdu dès le premier combat. Aucun guide classé sur la requête « dremoan » ne documente ni les positions, ni le malus, ni le titre.


FAQ : les questions que tout le monde pose sur Dremoan
Quel niveau pour lancer la quête de Dremoan ?
La fiche affiche « Niv. 180 », mais le prérequis réel est « Niveau > 159 », soit la règle des 20 niveaux appliquée aux avis de recherche. Il faut aussi que la quête « Les indésirables » (Niv. 190) soit en cours au moment de cliquer la pancarte à la milice du Village enseveli [-75,-74].
Dremoan existe sur Dofus Touch ?
Oui, et c’est un piège de recherche : l’encyclopédie officielle de Dofus Touch affiche un monstre de niveau 160 à 180 avec 11 000 à 14 000 PV, alors que la version PC relevée le 09/09/2026 donne un monstre de niveau 180 fixe à 24 000 PV. Les résistances en pourcentage (60, 50, 0, 50, 40) sont identiques des deux côtés. Un guide qui cite les PV « 11 000 à 14 000 » parle de la version Touch.
Pourquoi la pancarte ne me propose pas la quête ?
Trois causes, dans l’ordre : « Les indésirables » n’est pas en cours ; votre niveau est inférieur ou égal à 159 ; ou le Village enseveli est envahi, auquel cas les recherchés sont livrables via un PNJ de repli signalé sur le forum officiel en janvier 2014, une carte à droite et une carte au-dessus de la milice.
Comment rendre Dremoan vulnérable ?
Il faut le laisser faire : son sort « Graine de Dremoan » tue un monstre ou une invocation, le remplace par un Germe, et désactive son état Invulnérable pour tout le reste du combat. S’il est accompagné, tuez un seul monstre et laissez « Zombification putride » puis « Graine » enchaîner ; s’il est seul, invoquez une seule créature et attendez qu’il la transforme. Rien n’est possible avant son tour 3, à cause de l’intervalle initial de « Pourrissement accéléré ».
La Sporme de Dremoan se droppe sur le monstre ?
Non. La fiche de l’objet ne liste qu’une seule obtention : le Coffre de Dremoan, récompense de la chasse au trésor légendaire « Trésor de Dremoan » (le coffre contient aussi 840 Avitons et 1 801 à 3 600 kamas). Un fil du forum officiel du 27 juin 2014 le confirme en une phrase : la Sporme s’obtient « via les chasses au trésor légendaires ».
Dremoan se tue en solo ?
Aucune fiche n’interdit ni n’autorise le solo, et aucun guide sérieux ne tranche. Le forum officiel de 2011 est le seul témoignage daté : « Ne jamais tenter solo, à 3 minimum », écrivait un joueur le 16 août 2011, quand un autre rapportait en 2013 un échec contre un Dremoan accompagné de « 4 fongeurs, 2 dramanites et un abrazif ». Avec l’équipement de 2026, le solo est jouable une fois l’invulnérabilité levée ; c’est la fenêtre des tours 1 et 2, invulnérable et sans cible à transformer, qui impose d’avoir de quoi invoquer.
Combien de temps Dremoan met-il à réapparaître ?
Les guides s’accordent sur « plusieurs heures » sans chiffre officiel ; le forum officiel évoque un ordre de grandeur de quelques heures, un joueur mesurant « 12 heures pour 4 maps » sur le succès voisin en 2013. Cas particulier : si un groupe bat Dremoan sans qu’aucun membre ne le capture (personne n’a la quête active), le recherché réapparaît directement dans la zone.
En résumé
Dremoan résume tout ce que la série des avis de recherche sait faire : un niveau affiché qui ment de 21 niveaux, une invulnérabilité qui ne se lève qu’au tour 3 par la propre mécanique du monstre, des résistances fixes qui renversent le classement des éléments sur les petits coups, et un succès caché qui se valide à côté du combat, sur des arbustes que personne ne montre. Toutes les données de ce guide datent du relevé du 09/09/2026 en version de jeu 3.6.11.13 : dès la prochaine mise à jour d’équilibrage, seul le recomptage des fiches dira ce qui a bougé. C’est la différence entre un guide daté et une copie de 2013.
La méthode la plus sûre : la chasse légendaire
Assemblez vos Fragments de Carte de Dremoan, lancez le « Trésor de Dremoan » et forcez la rencontre à coup sûr, sans attendre le repop de la Forêt pétrifiée. Notre outil résout les indices de chasse en un clic.
Sources. Fiches publiques DofusDB relevées le 09/09/2026 (version de jeu 3.6.11.13) : monstre Dremoan, Germe de Dremoan, quête On recherche Dremoan, succès Corruption de Dremoan, Sporme de Dremoan ; forum officiel dofus.com : succès Corruption de Dremoan (avril 2013), état Invulnérable Dremoan (février 2011), Sporme de Dremoan (juin 2014) ; encyclopédie officielle Dofus Touch (capturée le 09/09/2026).
- Dremoan Dofus : le trouver et le vaincre (guide complet) - 9 septembre 2026
- Dragon Cochon Dofus : guide complet de l’Antre (sorts, résistances, stratégie) - 8 septembre 2026
- Shogun Tofugawa Dofus : lever l’invulnérabilité du boss de Grobe - 7 septembre 2026






