Démarrage en trombe pour le service WiiWare avec un Zelda-like charmant en provenance… d'Angleterre ! Evoquant le fantastique Okami, LostWinds combine aventure passionnante et plaisir tactile rare dans moins de 40 Mo. Un vrai petit miracle.
Disponible depuis quelques jours aux Etats-Unis, le titre WiiWare qui a généré le plus de buzz jusqu'à maintenant n'est pas My Life as a King et son pedigree Final Fantasy écrasant mais un charmant petit jeu indé produit par un vieux de la vieille : David Braben, créateur du cultissime Elite il y a plus de vingt ans, délaissant aujourd'hui les parcs d'attractions (les dernières réalisations de son studio, Frontier Developments, incluent une ribambelle de titres Rollercoaster Tycoon et Thrillville pour Atari et LucasArts respectivement) pour son projet le plus original depuis bien longtemps. LostWinds, en effet, convoque dès les premières secondes un imaginaire plus proche de l'école japonaise que de l'esthétique et des scénarios occidentaux habituels : cerisiers en fleurs, musique aux accents okamiens, une histoire d'esprit maléfique menaçant le paisible village voisin et un petit garçon nommé Toku lancé dans une aventure bien plus grande que lui.
Au Zelda-like, donc, LostWinds emprunte quelques-uns des éléments de base : un mélange d'aventure et d'énigmes, des cavernes à explorer, des pouvoirs supplémentaires acquis tout au long de la quête, le tout relevé d'un peu de platform game. La vraie spécificité du titre, cependant, est ailleurs, tout comme le "héros" Toku se révèle bien vite d'une utilité très limitée (mis à part pour se déplacer ou pour le ramassage occasionnel d'objets). C'est dans le rôle de l'esprit du vent, en dessinant des courants d'air à la Wiimote, que le joueur va réaliser la grande majorité des interactions nécessaires : faire voltiger Toku vers des niveaux supérieurs, combattre (en précipitant les ennemis contre les parois par exemple), créer des canaux aériens permettant d'acheminer eau ou feu… En combinant leurs pouvoirs, la paire est d'ailleurs capable d'actions assez complexes telles que déraciner et déplacer certaines plantes afin d'ouvrir certains accès, point de départ à certaines des énigmes les plus stimulantes du jeu.
Il y a donc dans LostWinds une aventure passionnante, prolongement des expérimentations au "pinceau" d'Okami. Mais il y a surtout dans le titre un vrai plaisir tactile, une forme d'interaction unique constituant la (trop rare) marque de fabrique des meilleurs jeux Wii (à l'instar du jouissif Eledees). On excusera du coup la certaine brièveté de l'aventure (trois ou quatre heures au plus, un unique boss) et un relatif manque de variété des décors : que Frontier ait pu réaliser un titre aussi charmant en trois mois, le caser dans 33 mégaoctets (bien moins qu'un album MP3 moyen) et le vendre à un prix très abordable (1000 points Wii, soit dix euros) relève du petit miracle et constitue un départ fantastique pour le service WiiWare – ainsi que pour l'univers LostWinds, même si le studio se refuse encore à confirmer de manière certaine le développement d'une suite pourtant quasi-officielle. "Nous serions fous de ne pas considérer l'idée, a expliqué Braben chez Kotaku, mais nous sommes encore dans cette zone floue où il nous faut attendre les premiers chiffres. Cela dit, nous sommes ravis des réactions générées par le jeu jusqu'à maintenant et si ça se reflète dans les ventes, je pense qu'on est sur la bonne voie [pour un second volet]."
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Au Zelda-like, donc, LostWinds emprunte quelques-uns des éléments de base : un mélange d'aventure et d'énigmes, des cavernes à explorer, des pouvoirs supplémentaires acquis tout au long de la quête, le tout relevé d'un peu de platform game. La vraie spécificité du titre, cependant, est ailleurs, tout comme le "héros" Toku se révèle bien vite d'une utilité très limitée (mis à part pour se déplacer ou pour le ramassage occasionnel d'objets). C'est dans le rôle de l'esprit du vent, en dessinant des courants d'air à la Wiimote, que le joueur va réaliser la grande majorité des interactions nécessaires : faire voltiger Toku vers des niveaux supérieurs, combattre (en précipitant les ennemis contre les parois par exemple), créer des canaux aériens permettant d'acheminer eau ou feu… En combinant leurs pouvoirs, la paire est d'ailleurs capable d'actions assez complexes telles que déraciner et déplacer certaines plantes afin d'ouvrir certains accès, point de départ à certaines des énigmes les plus stimulantes du jeu.
Il y a donc dans LostWinds une aventure passionnante, prolongement des expérimentations au "pinceau" d'Okami. Mais il y a surtout dans le titre un vrai plaisir tactile, une forme d'interaction unique constituant la (trop rare) marque de fabrique des meilleurs jeux Wii (à l'instar du jouissif Eledees). On excusera du coup la certaine brièveté de l'aventure (trois ou quatre heures au plus, un unique boss) et un relatif manque de variété des décors : que Frontier ait pu réaliser un titre aussi charmant en trois mois, le caser dans 33 mégaoctets (bien moins qu'un album MP3 moyen) et le vendre à un prix très abordable (1000 points Wii, soit dix euros) relève du petit miracle et constitue un départ fantastique pour le service WiiWare – ainsi que pour l'univers LostWinds, même si le studio se refuse encore à confirmer de manière certaine le développement d'une suite pourtant quasi-officielle. "Nous serions fous de ne pas considérer l'idée, a expliqué Braben chez Kotaku, mais nous sommes encore dans cette zone floue où il nous faut attendre les premiers chiffres. Cela dit, nous sommes ravis des réactions générées par le jeu jusqu'à maintenant et si ça se reflète dans les ventes, je pense qu'on est sur la bonne voie [pour un second volet]."
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