Pour l'un de ses premiers projets Wii, Ubi Soft pose une question intéressante : comment le couple Wiimote / nunchuk peut-il bénéficier au genre action vue subjective ? La réponse, entre découvertes excitantes et frustrations, ne convainc qu'à moitié.
Si vous avez lu notre interview du mois de mai, vous connaissez l'histoire : Nintendo qui désire disposer d'un jeu d'action un peu adulte pour le lancement de Wii, l'équipe d'Ubi Soft Montreuil qui planche sur des concepts et, enfin, naissance de Projet Katana puis de Red Steel, shooter en vue subjective entre Los Angeles et Tokyo, entre culture américaine du flingue et honneur samouraï. La barre est placée haute ; Red Steel sera d'ailleurs le premier jeu Wii officiellement dévoilé par Nintendo. Le titre figurera par la suite en très bonne place dans les conférences, les communiqués de presse et le line-up de lancement. Et puis, patatras, le 19 novembre passe et l'intégralité de la sphère critique laisse entrevoir un haussement collectif d'épaules avant de retourner jouer à Zelda. On peut lire ici et là les mots "gadget" ou "quelconque" ; que s'est-il passé ?

Certains crient à l'injustice ou aux préjugés, mais la moyenne des notes (aux alentours des 68%) reflète une vérité à laquelle Red Steel ne peut échapper : il s'agit bel et bien là d'un jeu moyen ou, plus précisément, d'un jeu qui maintient un équilibre très précaire entre bon et moins bon. A la base, le titre ne propose rien qui n'ait déjà été couvert n+1 fois par tous les autres représentants du genre : niveaux parfaitement linéaires (même si la plupart des missions de la seconde moitié de l'aventure peuvent être effectuées dans n'importe quel ordre), intelligence artificielle très binaire, plus une quinzaine d'armes ultra-classiques (pistolet, mitrailleuse, fusil à pompe...) et, finalement, très similaires les unes entre elles. On relève également quelques authentiques problèmes comme, par exemple, la difficulté de repérer les ennemis à grande distance, impitoyable lorsqu'un sniper ennemi vous canarde. D'un autre côté, Red Steel a ses moments, et même ses petites réussites. Sur certains niveaux, l'équipe Ubi fait ainsi preuve d'un sens réjouissant de la mise en scène avec adversaires savamment déguisés, environnements destructibles et compositions musicales délicieusement électrisantes. Ailleurs, un mode "focus" permet au joueur de pauser temporairement l'action afin, par exemple, de désarmer les tireurs ennemis et, ainsi, gagner de précieux points d'expérience. Le choix atypique de récompenser la clémence plutôt que le massacre aveugle tout au long de l'aventure suffit à donner une couleur relativement inédite au gameplay.

Bien sûr, une grande partie de l'attrait de Red Steel réside également dans l'utilisation de la Wiimote et dans la réponse qu'apporte le jeu à une question fascinante : que peut apporter la nouvelle console Nintendo au genre FPS ? Et là encore, la réponse ne convainc qu'à moitié. Dans les choses qui marchent, il y a le couple pointeur / nunchuk, très agréable pour naviguer dans les niveaux et viser sans trop de problèmes. En bonus, il y a les combats au sabre, dont la logique excitante à base d'esquives, de parades et de coups défensifs introduit un souffle exotique entre deux fusillades. Plus problématique, en revanche, est la multiplication des interactions et des coups possibles. Certains combos parmi les plus complexes du mode corps à corps, par exemple, refusent toujours de sortir pour nous, même après plusieurs heures de jeu. Par ailleurs, quelques mouvements peuvent déclencher deux actions différentes suivant le contexte et la nuance apportée au geste, pas toujours évidente à reproduire. Voulez-vous zoomer ou déclencher le mode focus ? Recharger votre arme ou ramasser un objet laissé à terre ? Parfois le jeu choisit pour vous, et le résultat n'est pas toujours celui escompté.

Cette constatation n'est pas tout à fait inattendue. En mai dernier, le concepteur principal du jeu nous suggérait que l'un des travaux de l'équipe avait été de se restreindre, les possibilités offertes par la Wiimote étant "multiples". On sent ainsi dans Red Steel cette volonté d'exploiter au maximum l'outil, les questions d'intérêt ludique ou pratique n'apparaissant que plus bas sur le cahier des charges. Ce qui n'est pas forcément un défaut éliminatoire. Mais dans le cas de Red Steel, ce foisonnement a surtout pour conséquence désagréable de révéler rapidement les limites du joueur – en train d'apprivoiser le dispositif Wii – et/ou du module de détection, par ailleurs inférieur à celui de Twilight Princess ou de Trauma Center. D'ici six mois ou un an, d'autres projets (Red Steel 2, peut-être ? - Note : la référence à la "suite de Red Steel" a désormais disparu) offriront probablement des solutions plus élégantes ou plus perfectionnées. En attendant, au lieu du blockbuster attendu, il y a finalement un jeu d'action en vue subjective bancal qui vaut surtout en tant qu'expérience, avec toutes les découvertes excitantes et les frustrations que le concept suppose.