Le lendemain de la sortie de la démo Xbox 360, le buzz autour du FPS singulier des créateurs de System Shock II atteint désormais son apogée. Retour en vidéos, en images et en anecdotes sur ce qui s'annonce d'ores et déjà comme l'un des grands jeux de la rentrée.
Avez-vous remarqué que l'intégralité de la planète jeu vidéo n'a, depuis hier, quasiment plus qu'un mot aux lèvres ? Bioshock par-ci, Bioshock par-là ; c'est à croire que Ken Levine lui-même (un nom que l'on retrouve associé à des titres aussi séminaux que Thief : Dark Project ou que le très culte System Shock II, dont Bioshock est justement une suite spirituelle) était aux commandes du projet. Tiens, il ne manquerait plus que la version démo lâchée hier sur le Xbox Live soit, en plus de cela, complètement fantastique et immanquable, au point d'avoir généré des embouteillages ridicules (le fichier de 1.35 giga-octets a nécessité plus de 10 heures de téléchargement chez certains) sur le réseau de distribution numérique Microsoft. Trêve de plaisanteries, le mieux, pour les possesseurs de Xbox 360, est encore de s'y essayer. Pour les autres (les accros du PC par exemple ; leur version démo, dont la sortie semble prévue très bientôt, est encore coincée "en phase finale de tests"), il reste quelques alternatives très intéressantes pour mieux faire connaissance avec le titre et comprendre, si ce n'est déjà fait, la nature du phénomène.

Un bon point de départ se situe dans les pages du site GameTrailers.com, qui rassemble un bon nombre de bandes-annonces, de vidéos de gameplay et de démonstrations diverses commentées par les créateurs. On y apprend que l'équipe d'Irrational (désormais 2K Boston) considère les FPS actuels "exsangues," un genre gavé de corridors et de séquences scriptées sans grande imagination. "Nous avons voulu ouvrir tout un monde de choix pour le joueur et donner plus d'expression à l'environnement qui l'entoure," explique Levine. Sitôt dit, sitôt fait : sous ses abords de simple jeu d'action, Bioshock propose en fait une multitude de manières d'aborder tel ou tel challenge. En plus d'armes relativement traditionnelles, le titre offre la possibilité de jouer avec l'électricité, le feu ou la glace, de faire appel à la télékinésie pour déplacer des pièges à distance ou attraper des grenades en plein vol, d'augmenter ses capacités à la manière d'un jeu de rôle, d'utiliser certaines éléments du décor à son avantage, de reprogrammer des tourelles de défense… Réappropriation des systèmes ennemis, environnement comme arme, appels au jeu de rôle ; autant d'éléments qui ont aidé à définir quelques-uns des représentants les plus importants de l'action en vue subjective, de Deus Ex à Half-Life 2. Mention spéciale, également, à l'univers, puisque Bioshock bouleverse les habitudes paresseuses du genre (science-fiction, seconde guerre mondiale…) avec son architecture Art déco, sa cité sous-marine en proie à une mystérieuse guerre civile et son écosystème singulier de "pères" scaphandriers et de gamines mutantes. A ce propos, Take Two vient de publier gratuitement un livre d'esquisses qui aurait très bien pu figurer dans l'édition collector annoncée en avril dernier. On feuillettera les 67 pages virtuelles de ce fichier PDF pour découvrir à quoi ressemblent les multiples créatures et niveaux du jeu, en faisant toutefois attention : de nombreux blogs rapportent la présence de spoilers en introduction de l'ouvrage.

Il y a de quoi faire, donc, en attendant la sortie du titre, prévue sur PC et Xbox 360 pour le 21 août aux Etats-Unis et le 31 en France. L'histoire la plus incroyable liée à Bioshock, on la trouve cependant chez le magazine Computer & Video Games. Dans un accès de colère sourde et revancharde, Joe McDonagh, l'un des designers, raconte comment le titre aurait bien pu ne jamais voir le jour, cloué au sol par la frilosité de certains grands éditeurs. "Ken leur a proposé son idée pendant des années et personne n'était intéressé, aussi incroyable que ça puisse paraître maintenant, raconte-t-il. Lorsque j'ai été embauché par Irrational en décembre 2004, mon premier boulot a été de trouver un éditeur à Bioshock. Je me rappelle l'avoir un jour proposé à un responsable qui, plus tard, a dit à un de mes amis que c'était 'encore un autre putain de FPS PC qui va plafonner à 250.000 unités.' Ce genre d'attitude me foutait hors de moi. J'ai rapidement réalisé que ton patron ne saura jamais que tu as refusé de signer un futur jeu de l'année. Il saura, en revanche, si tu as signé une daube. Ne pas prendre de risques, c'est éviter de se faire virer. Ce genre de mentalité est en train de mener l'industrie droit dans une impasse artistique."