Pendant que la série épisodique post-Half-Life 2 continue (un peu trop) tranquillement son chemin, la vraie surprise, elle, vient du second titre. Chef d'œuvre d'humour absurde, casse-tête révolutionnaire et métaphore passionnante, Portal est immanquable.
*** L'article suivant peut contenir quelques spoilers.
Près de trois ans après la sortie de Half-Life 2, nous voici donc arrivés à la moitié de la trilogie "épisodique" (avec un temps de développement d'un an et demi en moyenne entre chaque itération, peut-on encore décemment employer ce terme ?) de Valve et, déjà, un constant s'impose : la série, qui a en quelque sorte atteint sa "quarantaine", s'est passablement assagie. Bien sûr, le fait qu'Episode Two continue à adhérer quasi-strictement aux conventions établies en 2004 y est pour beaucoup : même univers (forcément), mêmes armes et outils, grosso modo les mêmes adversaires et, à quelques exceptions près, mêmes séquences de gameplay. Mais Half-Life 2 a également changé en opérant une transition visible du FPS – les racines de la série depuis le tout premier volet, sorti en 1998 – vers une forme de jeu plus aventure. Les grandes fusillades ont ainsi, en grande partie, laissé la place aux casse-têtes physiques, à l'exploration et à la mise en scène.
Ce qui n'est pas forcément un mal puisque, dans ces registres, le titre réserve quelques très beaux moments. Le joueur passera ainsi les quelques premiers chapitres dans la peau d'un naturaliste, observant les règles régissant l'écosystème Half-Life 2 (qui ne sait pas nager ? qui mange qui ? etc.) avant de les mettre en pratique, éliminant ses adversaires sans même avoir recours aux armes. Plus tard, des fermes abandonnées porteuses d'horreurs indicibles ficheront la chair de poule. Et Valve jettera même quelques bribes d'indices concernant le rôle du mystérieux G-Man, entre autres rebondissements scénaristiques. On pourrait également citer la bataille finale, jouée sur un terrain gigantesque à la fois à pied et en voiture… Cela va sans dire, Episode Two se laisse très correctement jouer, même si c'est désormais moins pour ses audaces passées de gameplay que pour la qualité de son univers et de son dispositif narratif.
Plus intéressant, en revanche, est le cas de Portal, lui aussi inclus dans la compilation Orange Box. Initialement le projet d'un groupe d'étudiants de l'institut technologique DigiPen, près de Seattle, le titre précédemment connu sous le nom de Narbacular Drop reprend les choses là où d'autres (Prey est le plus récent, mais on pourrait également citer Quake III Arena) les avait à peine effleurées. Armé d'un portal gun, le joueur applique ses propres portails de téléportation sur les surfaces qui l'entourent et crée effectivement des passages là où ils ne pourraient normalement pas physiquement exister. Il n'est évidemment plus question ici de tuer mais plutôt de résoudre une série d'énigmes présentées sous la forme de salles, l'objectif ultime étant tout simplement d'atteindre la sortie, généralement bloquée par une ribambelle d'obstacles divers.
Il y a plusieurs raisons, toutes plus excellentes les unes que les autres, de se passionner pour Portal. On pourrait d'abord mentionner un univers totalement dément, mélange improbable d'humour absurde, de troublante féminité (les tourelles susurrent des douceurs avant de vous canarder comme un chien), d'amour et de rupture (via entre autres le fameux Companion Cube, désormais objet d'un mini-culte), et de promesses incongrues de dessert. On pourrait bien évidemment parler de gameplay, une authentique révolution bouleversant la manière d'appréhender l'espace. Culs-de-sacs, hauteurs inatteignables ou grillages impénétrables ne sont plus la fin de l'aventure mais des commencements fantastiques, des énigmes à résoudre offrant au joueur, Houdini de laboratoire au cerveau en perpétuelle ébullition, le plaisir permanent de défier l'impossible. Enfin, et peut-être surtout, il y a dans Portal une métaphore fascinante du médium posant le joueur comme cobaye, chargé de naviguer à travers la série de challenges conçus par le développeur – métaphore d'autant plus pertinente que l'on sait Valve capable d'observer à distance la progression de chaque utilisateur. Mais l'histoire ne se terminera pas où on l'attend ; se voyant offrir la possibilité d'échapper à sa condition monotone, le héros saisira sa chance et arpentera l'envers du décor à la recherche d'ailleurs plus excitants, prélude palpitant à un final mémorable. Ce n'est donc pas un hasard si, à ce jour, le titre s'impose facilement comme l'une des expériences les plus marquantes de l'année : quelques semaines après que le joueur se soit vu défini comme "esclave" par le fabuleux Bioshock, Portal lui rend sa liberté.
[Image de une : the cake is a lie ?]
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Près de trois ans après la sortie de Half-Life 2, nous voici donc arrivés à la moitié de la trilogie "épisodique" (avec un temps de développement d'un an et demi en moyenne entre chaque itération, peut-on encore décemment employer ce terme ?) de Valve et, déjà, un constant s'impose : la série, qui a en quelque sorte atteint sa "quarantaine", s'est passablement assagie. Bien sûr, le fait qu'Episode Two continue à adhérer quasi-strictement aux conventions établies en 2004 y est pour beaucoup : même univers (forcément), mêmes armes et outils, grosso modo les mêmes adversaires et, à quelques exceptions près, mêmes séquences de gameplay. Mais Half-Life 2 a également changé en opérant une transition visible du FPS – les racines de la série depuis le tout premier volet, sorti en 1998 – vers une forme de jeu plus aventure. Les grandes fusillades ont ainsi, en grande partie, laissé la place aux casse-têtes physiques, à l'exploration et à la mise en scène.
Ce qui n'est pas forcément un mal puisque, dans ces registres, le titre réserve quelques très beaux moments. Le joueur passera ainsi les quelques premiers chapitres dans la peau d'un naturaliste, observant les règles régissant l'écosystème Half-Life 2 (qui ne sait pas nager ? qui mange qui ? etc.) avant de les mettre en pratique, éliminant ses adversaires sans même avoir recours aux armes. Plus tard, des fermes abandonnées porteuses d'horreurs indicibles ficheront la chair de poule. Et Valve jettera même quelques bribes d'indices concernant le rôle du mystérieux G-Man, entre autres rebondissements scénaristiques. On pourrait également citer la bataille finale, jouée sur un terrain gigantesque à la fois à pied et en voiture… Cela va sans dire, Episode Two se laisse très correctement jouer, même si c'est désormais moins pour ses audaces passées de gameplay que pour la qualité de son univers et de son dispositif narratif.
Plus intéressant, en revanche, est le cas de Portal, lui aussi inclus dans la compilation Orange Box. Initialement le projet d'un groupe d'étudiants de l'institut technologique DigiPen, près de Seattle, le titre précédemment connu sous le nom de Narbacular Drop reprend les choses là où d'autres (Prey est le plus récent, mais on pourrait également citer Quake III Arena) les avait à peine effleurées. Armé d'un portal gun, le joueur applique ses propres portails de téléportation sur les surfaces qui l'entourent et crée effectivement des passages là où ils ne pourraient normalement pas physiquement exister. Il n'est évidemment plus question ici de tuer mais plutôt de résoudre une série d'énigmes présentées sous la forme de salles, l'objectif ultime étant tout simplement d'atteindre la sortie, généralement bloquée par une ribambelle d'obstacles divers.
Il y a plusieurs raisons, toutes plus excellentes les unes que les autres, de se passionner pour Portal. On pourrait d'abord mentionner un univers totalement dément, mélange improbable d'humour absurde, de troublante féminité (les tourelles susurrent des douceurs avant de vous canarder comme un chien), d'amour et de rupture (via entre autres le fameux Companion Cube, désormais objet d'un mini-culte), et de promesses incongrues de dessert. On pourrait bien évidemment parler de gameplay, une authentique révolution bouleversant la manière d'appréhender l'espace. Culs-de-sacs, hauteurs inatteignables ou grillages impénétrables ne sont plus la fin de l'aventure mais des commencements fantastiques, des énigmes à résoudre offrant au joueur, Houdini de laboratoire au cerveau en perpétuelle ébullition, le plaisir permanent de défier l'impossible. Enfin, et peut-être surtout, il y a dans Portal une métaphore fascinante du médium posant le joueur comme cobaye, chargé de naviguer à travers la série de challenges conçus par le développeur – métaphore d'autant plus pertinente que l'on sait Valve capable d'observer à distance la progression de chaque utilisateur. Mais l'histoire ne se terminera pas où on l'attend ; se voyant offrir la possibilité d'échapper à sa condition monotone, le héros saisira sa chance et arpentera l'envers du décor à la recherche d'ailleurs plus excitants, prélude palpitant à un final mémorable. Ce n'est donc pas un hasard si, à ce jour, le titre s'impose facilement comme l'une des expériences les plus marquantes de l'année : quelques semaines après que le joueur se soit vu défini comme "esclave" par le fabuleux Bioshock, Portal lui rend sa liberté.
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