Désireux de repartir du bon pied, le MMOG Ubi Soft annonce l'effacement prochain de tous les avatars. Un nettoyage par le vide qui, d'après les réactions, révèle deux conceptions très différentes du massivement multijoueur et, ultimement, du jeu vidéo.
Alors que les personnages de votre titre massivement multijoueur favori dorment tranquillement sur leurs serveurs, un véritable cataclysme est à deux doigts de s'abattre sur le monde de Shadowbane, titre édité par Ubi Soft. Entre autres changements, le prochain patch du jeu, actuellement en phase de test et sobrement intitulé "22", se propose en effet d'effectuer un reboot pur et simple de l'univers virtuel : tous les personnages et objets accumulés, bref toutes les données stockées sur les serveurs vont disparaître, remplacés par une immense page blanche. Selon l'équipe de développement, la décision, bien que radicale, est nécessaire pour assurer "la longévité du titre." En juillet 2006, Shadowbane rassemblait environ 30.000 participants selon des statistiques du site MMOGChart.com, contre plus de 6.5 millions pour World of Warcraft ou 500.000 pour Final Fantasy XI. "Repartir de zéro va éliminer certains objets qui se sont accumulés d'année en année et ont déséquilibré le gameplay, explique un communiqué du site officiel. De plus, les données existantes n'ont jamais permis aux changements effectués par l'équipe pour améliorer la performance du jeu d'être aussi efficaces qu'ils auraient dû l'être ; tout effacer va permettre aux serveurs de fonctionner dans des conditions optimales."

La nouvelle, rapportée par un certain nombre de sites web, a bien évidemment provoqué l'incrédulité du public, imaginant déjà les cris et les larmes si Blizzard venait à faire de même. Pourtant, le cas Shadowbane est très différent de celui de World of Warcraft. Le titre Ubi Soft, tout d'abord, est entièrement gratuit et financé par la publicité depuis 2006, ce qui, même sans donner le droit aux développeurs de faire tout et n'importe quoi, leur ôte tout de même une certaine part de responsabilité. Par ailleurs, le gameplay, centré autour du combat joueur contre joueur et de la capture de cités, aurait plus à voir avec une partie de Risk qu'avec la lente montée en niveau et en puissance qui caractérise la plupart des titres de ce genre selon Damion Schubert, ex-membre de l'équipe Shadowbane. "Ce que nous avions remarqué, c'est que les joueurs adorent se retrouver face à un plateau vierge, explique le designer sur son blog. Les perdants apprécient de pouvoir revenir dans la partie à niveau égal. Les gagnants apprécient d'être reconnus comme tel et de disposer à nouveau d'adversaires dignes de ce nom. La ruée vers les territoires est plus excitante que la bataille des tranchées qui fait suite." Et effectivement, les réactions sur les forums officiels semblent être globalement positives.

Reste tout de même pour nous un évènement fascinant car porteur de mille interrogations. Même si le concept de reboot n'est pas tout à fait nouveau (on le retrouve sous différentes formes plus ou moins radicales chez World War II Online, A Tale in the Desert ou même le futur Warhammer Online), on ne peut s'empêcher de se demander si l'idée de nouveau départ pourrait inspirer d'autres développeurs, via les problématiques de mort persistante par exemple. Plus intéressant, l'expérience Shadowbane pose surtout la question de la valeur du virtuel en mettant face à face deux conceptions apparemment radicalement opposées du massivement multijoueur, l'une centrée sur le jeu et le plaisir immédiat, l'autre sur une idée de persistance et d'accumulation. Car si une majorité de joueurs anticipe déjà "la grande aventure" ou "la chose la plus fun qui soit arrivée à Shadowbane depuis longtemps," quelques voix s'élèvent tout de même pour pleurer les avatars condamnés. "J'ai cherché et trouvé toutes les runes du jeu, regrette l'une d'entre elles. J'ai le sentiment d'avoir accompli quelque chose et je suis fier de la place que je me suis faite au sein de la communauté. Je suis arrivé là à force de persévérance et de dur labeur… et tout cela va disparaître."

"Je croyais que Shadowbane était un jeu, réplique une autre. Je croyais aussi que, comme moi, les gens jouaient pour S'AMUSER. Toutes ces histoires de 'dur labeur,' de 'j'ai perdu mon temps,' de 'tout cela va disparaître' sont les choses les plus ridicules que j'ai jamais entendues. N'avez-vous retiré aucun plaisir de vos heures de JEU ? Si non, pourquoi avez-vous consacré autant de temps à Shadowbane ?" Jouer pour jouer ou jouer pour une récompense, en somme, question fondamentale connaissant autant de réponses que d'individus. On se souvient cependant de la réaction de ce rédacteur de Kotaku, victime de la perte accidentelle de ses gamer points Xbox Live et qui avait finalement pris la chose avec philosophie. "Tout ce temps que j'ai perdu à chercher des orbes, chercher des crânes, débloquer des voitures dont je ne me servirais jamais… je me sens complètement débile, écrivait-il en octobre dernier. C'était du boulot, pas du jeu, et maintenant que ces gamer points ont disparu, je me sens libre."