En 1972 naît le premier jeu vidéo commercial sous sa forme pionnière : la borne d'arcade qui dispense ses nouvelles sensations moyennant espèces sonnantes et trébuchantes. Pong, c'est le nom du premier jeu vidéo, celui qui reste la référence, sans être pour autant le point de départ historique. On se doute bien que comme tout concept expérimental, des premiers "essais" furent menés sur des oscilloscopes ou tubes cathodiques dans des labos de pointes comme celui du M.I.T. (Massachusetts Institute of Technology) aux États-Unis, pour ne citer que le plus médiatique. Pong possède cependant ce statut de pionnier pour une simple et bonne raison : il était alors le premier jeu vidéo susceptible d'être praticable par tout le monde. A condition, toutefois, d'habiter à proximité de l'endroit où fut installé la première borne d'arcade par le depuis célèbre Nolan Bushnell (fondateur d'Atari en 1972) : dans un bar à Sunnyvale en Californie ! Depuis, 30 ans se sont écoulés, l'arcade a perdu du terrain au profit des consoles, les micros-ordinateurs sont presque tous devenus des compatibles PC – à l'exception d'Apple – l'ère des artisans-pionniers forcément bidouilleurs s'est effacée au profit de "l'électronique de loisir" avec ses cohortes de grands manitous commerciaux… Résultat ? Le secteur du jeu vidéo est depuis 2 ans, plus rentable que l'industrie du cinéma !
Si le mythe des jeux "développés" dans un garage persista jusqu'au début des années 90, depuis le milieu s'est professionnalisé, avec l'essor de nouvelles technologies. A l'origine, une seule personne pouvait écrire ses programmes de jeu directement sur la machine qui les accueillait. Ce fut l'âge d'or des micro-ordinateurs & nbsp;: ZX-81 et autres Oric Atmos, mais aussi de créateurs solitaires comme Alexey Pajitnov qui réussit l'exploit inattendu de faire jouer tous les publics à son Tetris (crée en 1985). Un jeu au succès incroyable ! Mais avec l'arrivée des premiers succès massifs (sur consoles Atari 2600, NES de Nintendo et micros Amstrad CPC et C64…), il a fallu passer la vitesse supérieure, investir dans des stations de travail de plus en plus coûteuses et former des gens compétents dans des domaines aussi divers que l'animation, la 3D, le graphisme, la musique, le level-design, etc.
A cette époque, les créateurs de jeux se sont alors perdus dans le "multimédia", terme à la mode qui caractérisait des machines capables de rassembler plusieurs technologies pour proposer de la vidéo, des animations, du son et, finalement, un gameplay parfois plus que limité. Devant l'énorme capacité de stockage du CD-Rom qui était en passe de se démocratiser, les développeurs ne savaient pas trop comment "remplir" les 650 Mo disponibles... Alors les joueurs ont eu droit à des machines expérimentales, des prototypes sans lendemain comme le Commodore CDTV, quand d'autres se sont enlisés dans des concepts mal exploités : Philips CDi, Mega-CD de Sega, console 3DO, Amiga CD-32… Paix à leur âme. Peu importe les raisons de leur échec, toutes péchaient par leur contenu : les jeux se bornaient souvent à n'être que des copies améliorées des jeux disponibles sur cartouches ou disquettes, avec en plus des musiques CD pour justifier l'exploitation du support. Sans parler des vidéos interactives aussi frimeuses à l'époque que ridicules rétrospectivement : Road Avenger, Night Trap, etc.
Consoles de jeux vidéo comme voitures voient leur puissance s'exprimer en deux unités de valeurs qui servent aussi bien le discours marketing de leurs constructeurs. Ainsi nous avons respectivement le "bit" (pour binary digit) et les chevaux vapeurs, l'un comme l'autre déchaîne l'imagination des utilisateurs & nbsp;: plus il y a de bits (ou de chevaux), plus ça va vite et donc mieux c'est ! Un raisonnement commercial grossier qui n'a finalement pas empêché la PlayStation 1 annoncée comme 32 bits de dominer le marché face à une Nintendo 64 annoncée à 64 bits et donc théoriquement supérieure... La victoire d'une machine ne dépend donc pas de sa puissance théorique, mais on le sait, de la variété et de la qualité de sa ludothèque, de son prix de vente, de la publicité et donc de son taux de pénétration… Bref d'un ensemble de paramètres avec lesquels doit désormais composer un fabriquant de consoles de jeux vidéo.
Pour la première fois 4 consoles de même puissance théorique 128 bits ont été lancées sur le marché : la Dreamcast (fin 98), la PlayStation 2 (mars 2000), la GameCube (septembre 2001) et la Xbox (novembre 2001). Malgré l'échec de la Dreamcast de Sega, il reste encore trois consoles "prêtes à en découdre" au même moment (fait historique !). La puissance annoncée de 128 bits en fait des machines aux performances très proches, et ce, malgré leur architecture très différente. Bref depuis la Dreamcast, le joueur console sait qu'il va jouer à des jeux bénéficiant d'univers 3D très détaillés, parfois très proches de la réalité. Mais globalement, à part l'utilisation de quelques effets spéciaux dédiés, ou d'un surcroît de puissance pour afficher plus de polygones ou améliorer l'intelligence artificielle, le joueur doit s'attendre à rencontrer les mêmes jeux. On peut par exemple supposer que Jet Set Radio sur Xbox ne sera pas fondamentalement éloigné de la version Dreamcast. Bien sûr, ce sera plus beau, avec toujours plus de polygones, mais le gameplay ne s'en trouvera pas modifié pour autant !
C'est précisément ici que l'affrontement entre trois machines aux performances assez proches devient intéressant ! Étant donné que les programmeurs ne vont pas programmer spécifiquement chacune d'entre elles pour tenir compte de leurs capacités respectives, le risque est grand de se retrouver avec des jeux très proches (meilleur exemple : SSX Tricky, quasi identique sur PS2 et GameCube) et pas fondamentalement différent. Pour attirer les joueurs plus sur une console que vers une autre, les créateurs de jeux vont être, une fois de plus, tenus de trouver de nouvelles idées, ou de proposer des jeux exclusifs (Jak & Daxter sur PS2, Pikmin sur GameCube, Halo sur Xbox). Pour une fois depuis longtemps - en fait, depuis les origines du jeu vidéo - le fond devrait enfin prévaloir sur la forme. La 3D étant arrivée à maturité, les développeurs pourront peut-être cesser de nous bombarder de données techniques et de polygones…
Après 30 ans d'évolution technologique tout azimut, d'exploitation commerciale sans doute indispensable à sa croissance, le jeu vidéo doit plus que jamais compter sur les idées s'il veut continuer à exister.
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01.07.2009
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