Il y a 5 ans, à la veille de l'annonce de la GameCube alors seulement connue sous le nom de code Dolphin,
nous appelions, de nos v?ux, en quelque sorte, que Nintendo fasse sa révolution. Le lendemain, Nintendo montrait sa console next-gen carrée, l'abandon (enfin !) des lourdes cartouches pour des mini DVD, et une manette encore aujourd'hui assez étonnante. La révolution à cette époque fut sans doute plus interne à Nintendo que vraiment externalisée. Mais le potentiel était là. En 2005, Nintendo nous donne enfin raison...
BIG BANG REVOLUTION / part 1 :
La "télémanette" qui réinvente le
jeu vidéo
BIG BANG REVOLUTION / part 2 :
Nintendo met le doigt sur le futur
BIG BANG REVOLUTION / part 3 : Miyamoto's Touch
La
vidéo officielle Nintendo Revolution présentée pendant le TGS 2005
Une fois résorbée la déception éventuelle que le design de la manette de la console Revolution ressemble à une bête télécommande (simplifiée en plus). Une fois acceptée avec un peu de crainte l'idée de jouer en pointant du bras vers l'écran, un grand vertige créatif s'ouvre peu à peu. Que nous montre la vidéo de démonstration fournie par Nintendo ? Que proposent les démos jouables présentées par Shigeru Miyamoto lui-même à Tokyo ? Que pouvons-nous imaginer faire ? Comment se joueront les prochaines versions des grands classiques Nintendo (des accessoires complémentaires permettront de jouer de façon traditionnelle aux anciens titres du catalogue Nintendo de la Nes à la GameCube) ? Quels vrais nouveaux jeux préparent Miyamoto et ses équipes ?
Beaucoup de questions dont on ne peut que collecter des bribes de réponses. Envoyez-nous vos idées, aidez-nous à repérer celles des autres disséminées sur Internet, cette liste a pour vocation d'être mise à jour tant que les idées, les questions sérieuses, et les tentatives de réponses ne seront pas épuisées...
Ni manette de jeu, ni télécommande, le "contrôleur" "nunchaku" de la console Revolution pourrait aussi s'appeler "télémanette".
Un néologisme que nous adopterons en attendant de trouver mieux...
Quelques remarques et hypothèses avant d'attaquer la liste...
Pas assez de boutons ?
Des gens s'inquiètent que le peu de boutons utiles sur la télémanette conduisent à des jeux excessivement simplifiés. Rappelons d'abord que le principe de l'add-on joliment nommé "nunchaku" permet d'ajouter des accessoires venant compléter la panoplie de boutons chère aux joueurs. L'accessoire analogique présenté est déjà affublé de deux gâchettes Z2 et Z1 et Nintendo prévoit des extensions qui transformeront la télémanette en super manettes Nes, SuperNes ou GameCube. Mais de toutes façons, signalons que
la télémanette contient plus de boutons que l'on ne croit de prime abord. Puisque cette étrange manette gère les déplacements de la main dans l'espace tri dimensionnel, on peut fort bien compter les 4 directions de la croix directionnelle comme autant de bouton d'actions haut, bas, gauche ou droit. Avec le gros
A de la façade, le gros B du dos de la télémanette, les deux petits
a et b (ou x, y selon les versions), plus les touches fonctionnelles
Select, Home et Start, le prototype Revolution comptabilise quand même 11 boutons potentiels (en comptant la croix directionnelle mais pas les sticks analogiques, la manette GamCube compte 13 boutons, soit 2 de plus seulement) ! Design réussi, donc, pour cette manette qui sous ses airs de "télécommande universelle" simplifiée, abrite en réalité un véritable tableau de commandes. D'autant que chaque bouton peut avoir une fonction par défaut dans un jeu (appel du menu par exemple)
et une commande contextuelle en fonction de l'endroit où pointe le viseur sur l'écran (comme une souris sur un ordinateur). Voilà aussitôt une somme de possibilités même pas quantifiable.
Un fil à la patte ?
La disposition déconcertante de la télémanette reliée par un câble à l'accessoire analogique pose plusieurs problèmes que nous évoquerons plus tard dans le prochain chapitre des Questions. Mais parlons déjà celui concernant la dissociation des activités des mains gauche et droite. Reliées depuis toujours au centre par une manette, ou, même indépendante sur PC (clavier + souris), par la surface plane de la table, la nouvelle configuration Revolution va changer des habitudes. Pour le mieux ou le moins bien ? Simulation à l'appui avec télécommande DVD dans une main et manette Wavebird dans l'autre, on remarque assez vite que la dissociation des mains, avec un câble offrant assez de latitude, va en réalité décomplexer la position standard du joueur.
Comme on le voit dans la vidéo Nintendo, on va pouvoir appuyer une main sur l'autre pour mieux viser, en soi déjà une vraie folie sur son canapé, mais de façon plus ordinaire, les mains vont pouvoir se poser librement autour du corps tout en gardant le contrôle du jeu. Une main sur chaque cuisse plutôt que reliée au centre (immobiles avec la manette sur le pubis, une position
éminemment masculine qu'il ne va pas être déshonorant de perdre), les mains peuvent même aller se poser sur le siège à côté de soi et, en général, être aussi mobiles que l'on veut. Position générale plus libre, plus décontractée, plus de mobilité possible, une liberté qu'approuverait un kiné.
Déjà demain ?
En développant cette technologie de positionnement dans l'espace, Nintendo ouvre un champ de possibles dont il est encore un peu tôt de dessiner les contours, surtout sans fil. Néanmoins, par simple extension du procédé, si, d'ici là, Nintendo ou une autre société high-tech travaille dans cette direction,
la console Next-Revolution, oui, celle de...2012, pourrait fort bien nous proposer de jouer non plus en pointant sur l'écran mais en pointant sur une projection holographique tridimensionnelle ! A partir du moment où des capteurs détectent précisément les mouvements de la main dans l'espace comme semblent le faire ceux de la Revolution, où, pour jouer, par exemple, de la batterie, on peut avancer le bras pour taper la cymbale au fond de l'écran, descendre à droite pour taper sur la caisse claire, croiser les bras et frapper à gauche sur la charleston puis, alternativement sur les drums alignés au fond sous les cymbales, nous avons dessiné un espace physique virtuel autour de nous en pointant sur un écran distant. Les mêmes gestes s'appliqueraient si, en sus de l'image dans l'écran, la pièce était envahie par une projection 3D de la batterie en question.
Après le son 5.1, l'image tridimensionnelle holographique, le salon pourrait bientôt s'apparenter à une warp zone !
Ce qu'on observe des possibilités de la télémanette dans la vidéo Nintendo...
- Allumer la console Revolution
- Jouer au squash, au tennis
- Faire la cuisine : battre les ?ufs en neige, faire frire à la poêle
- Conduire un orchestre à la baguette (à 2 simultanément)
- Jouer de la batterie avec 2 télémanettes, une dans chaque main
- Frapper avec une batte de baseball
- Pêcher à la ligne (à 2 simultanément)
- Soigner les dents à l'aide d'une roulette de dentiste (haute précision)
- Faire rebondir un objet ou personnage en utilisant la télémanette comme une raquette de ping-pong faisant rebondir une balle sur place
Avec l'ajout de l'accessoire comprenant stick analogique et comprenant 2 gâchettes Z1 et Z2...
- Déplacement d'une torche électrique à l'écran (à la Luigi's Mansion)
- Party games à 4
- Jeu de tir, FPS, où la télémanette se tient comme un pistolet, une main s'appuyant sur l'autre pour adopter une position de tireur et mieux viser : permet également de jeter une grenade au loin
- Tapette à moustiques (4 simultanément)
- Combat à l'épée, visiblement en vue subjective où l'on note que avancées et retraits du corps semblent pris en compte.
- Eteindre la console Revolution
- Viser avec précision et tirer
- Contrôler à distance une main qui attrape une canne à pêche pour.. pêcher à la ligne : projection de l'hameçon de l'arrière vers l'avant, contrôle de la profondeur
- Diriger un bâton rotatif dans un parcours étroit façon circuit en 2D
- Simuler en 2D un jeu de "air hockey" où la télémanette dirige un "puck" pour garder son but et envoyer un palet dans le but adverse
- Terramorphé : (à la Doshin The Giant sur NGC) modification du sol pour diriger un ballon de basket : creuser une rigole dans le sol pour que le ballon s'y déplace, gonfler le sol brusquement pour faire bondir le ballon vers un panier (pointeur + boutons A et B)
- Rechercher un Pokémon au milieu d'une foule en zoomant avec le bras ; reculer le bras permet d'éloigner la caméra
- Diriger un petit avion à travers des cerceaux dans le ciel en tenant la télémanette comme on tient un avion en papier : tous les mouvements de la main sont enregistrés
- Utiliser, pour un FPS (niveau de Metroid Prime 2 : Echoes adapté à la démonstration) simultanément la télémanette pour regarder et viser et l'accessoire stick analogique pour se déplacer
Les gestes simples deviennent accessibles, et fun rien que pour leur effet de nouveauté. Il faut les imaginer comme des gestes devenant possibles dans des jeux divers et variés, déjà connus ou à inventer : RPG, aventure, action, jeu de socialisation, simulations de vie...
Au-delà des épées, laser, armes à feu, raquettes, baguettes de tambour et autres tapettes à moustiques esquissées dans la vidéo, quelles fonctions peut-on imaginer ?- Dire bonjour ou au revoir à des personnages d'un salut de la main, de la manette disons. Serrer les mains tant qu'à faire.
- Frapper aux portes de l'habitant, de la taverne, de l'inquiétante demeure
- Pousser vraiment les portes, ouvrir les fenêtres, tourner les poignées, crocheter les serrures, tirer les rideaux
- Visser-dévisser
- Soulever les couvercles des coffres dans les RPG
- Secouer les objets, les cogner sur le mur ou sur le sol pour les briser
- Creuser le sol
- Dépoussiérer une surface d'un revers de la main pour y lire une inscription
- Caresser un animal, l'encolure d'un cheval en vue subjective, une joue
- Tirer les oreilles d'un garnement, d'un chien, de Pikachu
- Tremper son doigt dans l'eau, y faire des ronds concentriques, plonger sa main l'eau, en retirer quelque, pêcher à l'épuisette ?
- Tirer sur une fermeture éclair (!)
- Numéroter sur un pad
- Tourner la clé de contact
Sorte de crayon optique virtuel, la télémanette permet forcément...
- D'écrire en direct à l'écran, gommer donc, peindre peut-être (une version Revolution d'Okami, le jeu de Capcom qui demande de peindre à l'encre de chine des décors et des cabales semblent d'ores et déjà indispensable), faire même de l'Action Painting (tremper ses pinceaux dans des seaux de peinture et projeter à coups de bras des giclées de couleurs sur une toile virtuelle)...
- Déchirer ou briser des tissus, différents matériaux
: une vitre pour passer à travers...
Entre la vidéo et des explications glanées ici et là, les propos volontaristes de Satoru Iwata dans sa conférence du TGS 2005 et la démo jouable de Metroid Prime 2: Echoes adaptée à la télémanette Revolution, on a compris que la dite manette allait être un outil privilégié pour pratiquer les FPS. Genre roi sur PC avec son clavier et sa souris pointeuse, trop longtemps négligé par Nintendo. La machine à idées de la firme de Kyoto semble cette fois décidée à s'y attaquer très sérieusement. Pour des jeux de tirs à la Doom-Metroid, mais pas seulement. Ce qui pourrait compter beaucoup dans la plupart des jeux Revolution et de cette télémanette, c'est la vue dite subjective, déclinée pour toute sorte de jeux, et pas seulement pour des First Person Shooter. Indices : le prochain Geist sur GameCube produit par Nintendo, s'amuse déjà avec les clichés de la vue subjective, la vidéo teaser des jeux Revolution montre très clairement, à la façon dont les joueurs font face à l'écran et s'impliquent dans le gameplay (pêche à la ligne, FPS, cuisine, exploration à la torche...) qu'ils interagissent avec une interface en vue subjective.
Selon les diverses explications, pour un FPS la télémanette va donc servir à observer, viser, et évidemment, tirer avec la gâchette B sous l'engin. L'extrait correspondant sur la vidéo Revolution est assez explicite. Le pointeur sans fil et sans contact permet donc d'observer librement le décor. Un position de visée quasiment fusil à l'épaule avec la deuxième main appuyant sur un des boutons sur le dessus pour tirer semble également jouable.
Première idée pas si saugrenue...- Et si, à peine pour rire, nous trouvions le moyen d'accrocher la télémanette sur notre tête en pointant bien dans la direction de l'écran, ne serions-nous pas en mesure d'observer les décors avec de vrais mouvements de la tête ? Nintendo pourrait fort bien alors créer une version serre-tête de la télémanette, façon lampe de mineur à apposer en douceur sur le front, pour mieux regarder, viser, ou même jouer de la lampe torche. Une télémanette "standard" pouvant très bien rester en main pour concrétiser la mire de l'arme qui pourrait être dissociée du regard !
Un stick analogique dans la main gauche et revoilà un jeu qui demande de
multiples coordinations et donc... pour les vrais gamers ?
On a compris que tous les jeux de raquette et de lancer devaient pouvoir se pratiquer da façon intuitive avec la télémanette, mais tous les sports pourraient-ils s'y prêter ? Et si oui, comment ?
- Gardien de but en vue subjective, avec ou deux télémanettes : attraper la balle qui vient vers soi, la bloquer, la renvoyer
- Base-ball : réception au gant, frapper à la batte évidemment
- Boxe et jeux de combats : une télémanette dans chaque main : coup droit, coup gauche, bouton A maintenu = coups de pieds, bouton B maintenu = esquive du corps à droite ou gauche, B+B = rotation du bassin pour éviter le crochet, A+A = coup de tête, ou salut honorable à adversaire ?
Courses automobiles ...
- 2 télémanettes reliées ensemble par une tige rigide pour créer l'impression de tenir un guidon, un volant ?
Comment Nintendo réinterprètera-t-il les fondements interactifs de ses jeux ? Le passage du gameplay 2D éprouvé à la 3D avec Mario 64 et Zelda Ocarina of Time, puis plus tard le passage de Metroid de la 2D à la 3D ont démontré que Nintendo savait où aller et comment le faire, avant son public. Ce doit être déjà le cas avec la Revolution. Néanmoins, cela soulève déjà quelques envies et au moins autant d'interrogations...
Zelda- Tenir les rênes du cheval avec deux manettes pendant la monte en vue subjective
- Pointer les célèbres blocs de granit ou les statues, appuyer sur B pour les attraper, et les déplacer directement d'un mouvement du bras, avec vibration adéquate !
- Viser et tirer à l'arc en vue subjective évidemment et avec tous les outils du même genre, comme le fameux grappin (fonction vue subjective déjà expérimentée avec Metroid Prime)
- Jouer du bâton chef d'orchestre du Wind Waker en direct
Pikmin et les RTS
L'évidence puisque les versions GameCube sont déjà des interprétations consoles des RTS PC...- sélectionner des unités, drags and drops d'un tour ou d'un glissement de main ne devraient plus poser de problèmes.
Mario
Comment gérer le saut dans les jeux de plateforme ? Simplement en appuyant sur un bouton, ou en faisant le trampoline avec la manette ?Nintendogs
Toutes les fonctions au stylet peuvent se retrouver sur grand écran avec la télémanette pointeuse.- On peut en plus imaginer une situation similaire à ce qui se passe sur DS mais en plus vigoureux encore où le chien tient un morceau de bois, ou la manche du joueur, le frisbee, dans sa gueule et qu'il faille tirer en arrière et secouer la gueule du chien pour lui faire lâcher prise, vibration à l'appui.
Super Smash Bro's
Satoru Iwata l'a quasiment promis de vive voix, le jeu est prévu pour le lancement de la Revolution en 2006. Mais comment y jouer avec la télémanette ?
Wario Ware
Piocher dans toutes les idées de Wario Ware DS et les imaginer sur grand écran offre déjà un nombre incroyable de possibilités...- Scratcher des disques vinyles, façon DJ
- Assembler des objets, façon Lego
- Le micro qui rejoint spontanément la manette pour donner des indications ou des ordres, appeler un personnage au fond de l'écran, éventuellement en faisant un geste de la main avec la télémanette pour attirer son attention...
- Nintendogs : la télémanette suspend une balle au-dessus du chien pendant que la voix au micro ordonne : attrape attrape !
- Souffler sur le micro capteur pour éteindre à l'écran : bougies, voiles (à la Feel The Magic), disperser les nuages (à la Yoshi's Touch&Go)
- Le gant que l'on peut enfiler sur la 2e main et qui attrapera littéralement les objets que la manette pointera
Envoyer des objets dans l'espace, de gauche à droite, certes, de soi vers le fond de l'écran, certes, mais en tenant compte de la vitesse du mouvement on peut partir du lancer du frisbee (merci Nintendogs !) au lancer plus ou moins vif de magie vers un adversaire dont on aura au préalable pointer, puis verrouiller la position dans un RPG au tour par tour (voir section Lecteurs ci-dessous, pleines d'idées en ce sens).
Avec une manette dans chaque main plus de possibilités s'ouvrent encore. Prenons le King Kong d'Ubisoft, par exemple. Dans une séquence de jeu le grand King se bat avec un serpent géant et lui écarte les mâchoires. Avec une manette traditionnelle il faut appuyer rapidement pour forcer l'écartement de la mâchoire. Même si les manettes Révolution n'enregistrent pas de retour de force, il semble possible que la manette de la main droite et gauche servent, comme les mains de KK, à ouvrir physiquement la gueule du serpent.Pour nous, comme pour les joueurs et les lecteurs passés par ici, il suffit parfois d'appuyer sur le bon bouton pour ouvrir la boite à idées. Avec la technologie de la télémanette détectant les mouvements dans l'espace, l'imagination s'envole, comme les futurs gestes des joueurs Revolution...
Un grand merci à tous les efforts... cérébraux des lecteurs (personne n'est cité pour ne pas créer de jalousie, merci de comprendre), dont certaines propositions nous ont bien faire rire (voir ligne "Quotidien" notamment) et qui nous promettent, si les développeurs de jeux s'y mettent aussi, de bonnes suées dans nos salons !En vrac...
- Football, télémanette + accessoire analogique : donner les directions avec le stick analogique, agiter la télémanette pour courir, un bouton pour faire une passe, un autre pour tirer au but, les boutons Z1 et Z2 réservés aux actions spéciales...
- Vélo : mouliner la télémanette pour pédaler
- Natation : faire vraiment du crawl avec 2 télémanettes, la brasse, la nage papillon
- Gymnastique : faire des figures gracieuses avec le ruban virtuel dans la discipline correspondante
- Escalade de montagne avec 2 télémanettes
- FPS, 2 télémanettes : pistolet dans une main, arme blanche dans l'autre où les gestes du bras tranchent... dans le gras
- Lancer d'objets : bombes, boomerang, frisbee, javelot, marteau, poids
- Voler comme un oiseau en tendant les deux bras à l'horizontal, battre des "ailes", se prendre pour Superman (2 télémanettes)
- Splinter Cell, 2 télémanettes : attraper un ennemi par le cou, lui briser la nuque
- Les Sims utilisation de la télémanette comme une souris pour les déplacer, choisir les objets...
- Star Wars : sabre laser en vue subjective avec la télémanette qui déplace en fonction des mouvements du joueur, déplacement au stick analogique à la 3e personne.
- Jeux de combats : 2 télémanettes, bouton A pour les coups de poings, B pour les pieds, avancer le bras pour déclencher un uppercut / bouton B maintenu pour être en garde, A pour frapper, le reste des mouvements effectué avec le bras et la télémanette
- Castlevania : faire claquer le fouet (dans Soul Calibur aussi avec Ivy)
- Star Wars Racer, 2 télémanettes : chaque main contrôle un réacteur : virages serrés, ou conduite douce
- Minority Report : naviguer à travers les menu avec les gestes de la main (voir, pour mieux imaginer, les menus de Metroid Prime 2 qui justement se déplacent dans la perspective et que l'on pourrait attraper d'un geste "grab" avec la télémanette, ndr)
- Matrix / Max Payne : ralentis en plein combat pendant que le joueur et ses télémanettes continue de bouger à la vitesse normale pour les éliminer ou faire des coups spéciaux
- Magie et sorts (Harry Potter est souvent cité) : invoquer des sorts et les envoyer d'un geste de la main, dessiner des signes cabalistiques de plus en plus complexes en fonction de la puissance du sort invoqué / déclenchement de sorts avec un accessoire micro et la reconnaissance vocale
- Tourner les pages d'un livre
- Faire du cheval en vue subjective : tenir les brides (2 télémanettes), diriger l'attelage d'une diligence
- Tir à l'arc en tendant la corde et en décochant la flèche (2 télémanettes)
- Bateau ou canoë : ramer avec 2 télémanettes, manier une pagaie
- Pilotage d'avion : 1 télémanette faisant office de manche à balai (Afterburner, Starfox...)
- Pilotage de tank : 2 télémanettes
- RTS : toutes les fonctions habituelles d'une souris sur PC, avec boutons contextuels
- House of the Dead : tir distant, mais aussi coup de cross avec la télémanette si zombie rapproché
- Mario Kart : incliner la télémanette à l'horizontale pour en faire un volant
- Epée + bouclier, un dans chaque main, attaque et esquive possible
- Survival Horror en vue subjective : balayer le décor avec une torche alors que l'écran est totalement noir, manipuler à deux mains une tronçonneuse (2 télémanettes, et beaucoup de sang ? ndr)
- Jam with the Band : jouer des instruments de musique à plusieurs avec des joueurs du monde entier en ligne
- Quotidien : passer le balai, la serpillière, nettoyer les vitres, laver sa voiture, se brosser les dents, répondre au téléphone (porter l'écouteur à son oreille ? ndr), actionner manuellement une pompe, lever le doigt en classe, faire ses lacets, faire des crêpes en contrôlant la poêle; bien étaler la pâte, la faire sauter pour la retourner et bien la rattraper
- Inclassables : jongler, faire la hola, regarder avec des jumelles (en portant les deux mains vers ses yeux sans doute, ndr), tenir en équilibre (on imagine sur un fil ou sur le faîte d'un mur à la Prince of Persia, ndr), compétition de bras de fer, concours de celui qui tient la télémanette le plus longtemps possible à bout de bras (digne d'une torture ! ndr), se prendre pour César : pouce vers le haut ou vers le bas, éteindre un incendie (pistolet à eau de Mario Sunshine et aspirateur de Luigi's Mansion semblent tout à fait appropriés à un contrôle manuel en vue subjective, ndr), faire le karatéka et briser des briques, sauter à la corde
- Cow-boy : manipulation d'un lasso pour attraper objets et bêtes ou s'accrocher
- Se prendre pour un zombie ou un somnambule : avancer les deux mains en avant (en gémissant avec un accessoire micro ? ndr)
- Extension du procédé de captation dans l'espace à tout le corps du joueur devrait permettre de pratiquer des jeux de danse sans tapis, dribbler au foot, frapper avec les pieds comme avec les mains dans
Tekken par exemple.
Calibrage et home cinéma ?
- Que faudra-t-il installer sous la télévision, l'écran Plasma ou le rétro projecteur pour que le système de captation fonctionne ? Quel encombrement ? Le, ou les gadgets, défigureront-ils le design de nos TV, Plasma et autres diffuseurs HD ? Seront-ils fixes, fixés à l'écran ? Faudra-t-il calibrer l'engin et donc maintenir en permanence un éclairage égal dans la pièce, une distance régulière entre l'écran et le joueur (puisque la profondeur est également prise en compte dans les gestes avec la télémanette) ?
Réponse partielle : Un journaliste américain ayant expérimenté en personne la télémanette au TGS donne quelques explications détaillées dans un Forum. Bien que rien ne soit finalisé selon les dires de Ninendo, la démonstration utilisait deux capteurs de la taille d'une gomme attachés à des petits supports métalliques placés sous l'écran de TV. Mais il semblerait que ces capteurs puissent être placés de façon assez libre : sur les côtés, voire fixés au mur... Les journalistes cobayes ont été invités par Miyamoto à se positionner au niveau d'une croix dessinée sur le sol pour faire face à l'écran. Le journaliste en déduit que la télémanette a simplement été pré calibrée avant l'arrivée des journalistes et qu'un joueur chez lui aurait sans doute à faire une calibrage rapide avant utilisation.
Fatigue physique ?- S'il faut vraiment bouger tout le bras, voire même tendre le bras vers l'écran, les jeux engendreront une fatigue physique plus proche des jeux d'arcade que des jeux sur consoles familiales : cela implique-t-il des cessions de jeux plus courtes, pour récupérer ? Eh puis, plus l'écran est grand, plus grand le geste, plus grand l'effort et plus grande la fatigue ?
Réponse : toujours issue du même forum et d'autres témoignages, il peut suffire pour la plupart des jeux expérimentés (sauf celui du petit avion) de bouger le poignet pour que l'extrémité du pointeur de la télémanette trouve sa ou ses cibles. Un peu comme si l'on dirigeait un faisceau laser, ou une vrai lampe torche, le moindre mouvement de poignet suffit à faire franchir au curseur/rayon lumineux de grandes distances sur une surface éloignée, donc sur l'écran de TV à quelques mètres. On peut donc jouer en reposant sa main sur sa cuisse.
Risques et périls ?
Les grands gestes suggérés par la vidéo pour simuler coups de raquettes ou d'épées soulèvent deux risques au moins : perdre le signal entre la télémanette et l'écran si geste trop grand, et projeter par accident la même télémanette vers l'écran au risque, bien sûr, d'exploser le bel écran tout neuf ou, comme le dit un lecteur prévoyant, le vase de grand-mère sur la cheminée.- Le signal est-il donc assez fort pour accepter que l'extrémité de la télémanette ne soit pas toujours face à l'écran ? Y aura-t-il une sangle incluse sur la télémanette comme pour la DS de façon à éviter toute projection intempestive vers l'écran ou la fenêtre derrière ?
Réponse : d'après quelques théories et déductions de témoins, il semblerait que si, effectivement, l'embout de la télémanette perd le signal en pointant dans la direction opposée à l'écran, un jeu comme Metroid Prime se contenterait de se figer avant de rattraper le signal et continuer le jeu comme si de rien n'était. Si le pointeur "sortait de l'écran pendant les démos du TGS, une petite flèche rouge signalait la sorte du pointeur sur le bord concerné de l'écran.
Accessoires symbiotiques ?- Le stick analogique présenté en accessoire qui se branche sur la télémanette aura-t-il aussi une fonction vibrante ? Si non : ne sera-t-il pas idiot d'enregistrer une vibration sur la télémanette sans que le stick, censé par exemple, contrôler les déplacements d'un personnage, ne vibre pas en symbiose ? Si oui : outre l'harmonie des vibrations entre les deux engins reliés, la dissociation de la vibration main droite et/ou main gauche n'offre-t-elle pas de nouvelles possibilités ? Un choc à droite sur la télémanette, un choc à gauche sur le stick analogique ?
- On remarque que le design de la poignée analogique et de la télémanette semblent adapté sur la vidéo (pas sur la photo en circulation) à une prise en main universelle main droite ou gauche, il faudrait donc, comme lors de la prise en main du stylet de la Dual Screen, définir au démarrage si l'on utilise la configuration en droitier ou en gaucher ?
Connexion Revolution + Dual Screen ?
Rien n'a été dit sur la relation possible entre la Dual Screen et son stylet qui se retrouve, avec l'annonce de la télémanette révolution, comme un prototype logique en version portable des mêmes fonctions.- Comment faire interagir les deux supports alors que la télémanette sans fil rend quasiment rudimentaire le stylet qui doit physiquement toucher l'écran de la DS ?
Question joker of love
- Sera-t-il possible "d'aimer" Katamari Damacy aussi sur Revolution ? Et donc de tirer/pousser/hisser la fameuse boule collante à la télémanette ?
Question joker HD
Nintendo ne revendique pas la course à l'image HD comme Microsoft et Sony. On remarque pourtant que l'utilisation de la télémanette pointeuse vers l'écran serait forcément plus agréable/précise/immersive sur un grand écran, voire un très grand écran.- Le gameplay "grand large" et à bout de bras de la Revolution n'est-il pas une incitation plus concrète même tangible d'acquérir un grand écran que l"argument HD qui ne vaut que pour obtenir une plus belle image ?
- Et si, à peine pour rire, nous trouvions le moyen d'accrocher la télémanette sur notre tête en pointant bien dans la direction de l'écran, ne serions-nous pas en mesure d'observer les décors avec de vrais mouvements de la tête ? Nintendo pourrait fort bien alors créer une version serre-tête de la télémanette, façon lampe de mineur à apposer en douceur sur le front, pour mieux regarder, viser, ou même jouer de la lampe torche. Une télémanette "standard" pouvant très bien rester en main pour concrétiser la mire de l'arme qui pourrait être dissociée du regard !
Un stick analogique dans la main gauche et revoilà un jeu qui demande de
multiples coordinations et donc... pour les vrais gamers ?
Les démos jouables présentées par Shigeru Miyamoto dans les coulisses du TGS ont permis de se rendre compte que l'on pouvait...
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