L’essentiel
- Six pieds sous terre est la 2e quête de la trilogie d’Astrub qui valide le succès L’occasion fait le larron : elle se lance chez Kaulysse Himo, à la bibliothèque [7,-19], juste après Ça tombe à l’eau.
- Le niveau 20 affiché est un conseil, pas un verrou : la fiche de la quête n’exige aucune condition de niveau, seulement « Ça tombe à l’eau » achevée (pas simplement lancée).
- Une étape n’a aucun marqueur en jeu : « Chercher les touristes » n’affiche pas de coordonnée sur la fiche, et c’est exactement l’étape qui remplit le fil de bug du forum officiel depuis décembre 2024.
- Le combat se joue solo contre trois rats de quête niveau 20 (130 PV chacun), avec une règle non négociable : si une seule Enutrof meurt, le combat est perdu.
- Récompenses : 16 380 XP et 390 kamas sur la fiche (version 3.6.11.15), contre 17 199 XP dans les quatre guides les mieux classés : c’est le même écart de 5 % que nous mesurons depuis l’été sur toutes les quêtes du jeu.
- À la clef aussi : 4 ressources d’artisanat et l’ouverture de « Tel est pris qui croyait prendre » (niveau 25, 24 316 XP).
Un faux guide, trois touristes Enutrofs disparues sous terre et une bibliothécaire qui vous demande de comprendre d’où viennent ses livres : « Six pieds sous terre » est la deuxième enquête d’Astrub de la série « exploration », et elle cumule deux pièges qu’aucun guide bien classé ne traite vraiment. Le premier est un objectif sans marqueur, qui envoie les joueurs chercher au hasard dans une mine ; le second est un combat qui se perd non pas parce que les rats sont forts, mais parce qu’il suffit qu’une seule des trois Enutrofs tombe pour tout recommencer.
Nous avons relevé la fiche de la quête objectif par objectif sur DofusDB en version de jeu 3.6.11.15 (le 22 septembre 2026), ouvert les fiches des trois monstres du combat sort par sort, remonté le fil de bug du forum officiel message par message, puis confronté les chiffres de quatre guides concurrents à ceux de la fiche. Voici la solution complète, avec les écarts de sources publiés comme écarts.
Six pieds sous terre : la fiche de quête
Tout ce qui suit provient de la fiche publique de la quête 1976 sur DofusDB, relevée le 22 septembre 2026 en version de jeu 3.6.11.15, sauf mention contraire.
| Champ | Valeur relevée |
|---|---|
| Zone | Astrub (cité et souterrains) |
| Niveau affiché | 20 (conseillé : aucune condition de niveau dans le prérequis de lancement) |
| PNJ de lancement | Kaulysse Himo, bibliothèque d’Astrub [7,-19] |
| Prérequis de lancement | Quête « Ça tombe à l’eau » achevée |
| Structure | 1 étape, 8 objectifs |
| Combat | 1, en solo, carte [3,-14] : défendre les touristes |
| Répétable | Non (une seule fois par personnage) |
| Récompenses (fiche) | 16 380 XP, 390 kamas, 4 ressources |
| Succès associé | L’occasion fait le larron (10 points), 2e quête sur 3 |
| Quête suivante | Tel est pris qui croyait prendre (niveau 25) |

Kaulysse Himo ne vous propose rien ?
Le prérequis exige « Ça tombe à l’eau » achevée, pas simplement en cours : si vous venez de parler à Kaulysse pour rendre la première quête mais sans l’avoir validée en entier, « Six pieds sous terre » reste invisible. C’est le même piège que celui de la Conseillère Archie, détaillé dans notre solution de Ça tombe à l’eau : la trilogie ne se contourne pas, il faut la faire dans l’ordre.
L’itinéraire : les 8 objectifs dans l’ordre
La quête tient sur une seule étape de 8 objectifs, mais elle traverse trois décors : la ville haute, la mine, puis la boutique de Kerubim Crépin. Cochez au fur et à mesure, la barre en bas affiche votre avancement.
Itinéraire cochable des 8 objectifs
Relevé objectif par objectif sur la fiche de la quête 1976 (DofusDB, version 3.6.11.15), dialogues croisés avec duffus.fr et DofusPourLesNoobs.
Phase 1 L’enquête en ville
De la bibliothèque au zaap, puis jusqu’à la responsable des Enutrofs.
-
La quête se lance chez Kaulysse Himo à la bibliothèque [7,-19], qui vous apprend avoir récupéré le colis de livres au zaap et avoir transmis l’argent directement à l’antiquaire rencontré sur place. L’objectif parle ensuite des « glandeurs » au pluriel, mais un seul PNJ compte : l’Aventurière expérimentée. Demandez-lui de discuter de ce qu’elle a vu : elle a revu l’antiquaire passer en compagnie d’Enutrofs.
-
Responsable des disciples d’Enutrof, elle vous confirme qu’un groupe de touristes est entré dans les souterrains en compagnie d’une guide, et que seule la guide en est ressortie. C’est elle qui ouvre l’accès à la mine.
Phase 2 La descente et l’embuscade
Le passage le moins balisé de toute la trilogie, et le seul combat.
-
Entrez dans la mine derrière Gasdaure et suivez le chemin jusqu’à la salle du fond : celle dont l’entrée est marquée d’une petite tête de mort, une carte plus profond que l’entrée. Aucun marqueur de quête ne pointe cette salle, c’est l’objet de toute la section suivante.
-
La meneuse du groupe vous explique jouer à cache-cache avec leur guide. DofusPourLesNoobs nomme aussi Marie-Denise à cette étape : le groupe compte trois Enutrofs, et les sources ne citent pas les mêmes prénoms au même moment, nous publions les deux relevés.
-
Un groupe de rats attaque : combat solo aux côtés des trois Enutrofs. La tactique complète, sort par sort, est détaillée plus bas. Retenez une règle : si une seule Enutrof meurt, le combat est perdu.
Phase 3 La remontée et la piste de l’escroc
Raccompagner les touristes, puis remonter jusqu’à la boutique de Kerubim.
-
Ressortez de la mine avec les trois Enutrofs et revenez vers Gasdaure. Joséphine ne pense pas revoir le guide qu’elle a payé une fortune pour la visite des souterrains.
-
Dehors, elle se souvient avoir rencontré ce fameux guide chez Kerubim Crépin : vous tenez votre première vraie piste.
-
Entrez dans la maison et montez à l’étage. Décrivez l’homme qui a guidé les trois touristes : Kerubim le connaît sous un autre nom, pense avoir été arnaqué lui aussi, et vous demande ce que vous savez sur lui. La quête se valide ici, et « Tel est pris qui croyait prendre » s’enchaîne sans quitter le PNJ.
L’étape sans marqueur qui bloque les joueurs depuis 2024
Sur la fiche de la quête, sept objectifs sur huit affichent une coordonnée. Le huitième, « Chercher les touristes », n’en affiche aucune : dans le jeu, cela se traduit par l’absence totale de marqueur de quête. Et ce n’est pas un détail de fiche : c’est très exactement l’étape qui remplit le fil de bug du forum officiel.
Le 4 décembre 2024, un joueur ouvre le fil « Bug sur la quête Six pieds sous terre » : il se rend à l’endroit de la mine où les touristes sont censés être, et personne. En 24 heures, trois autres joueurs signalent le même blocage. Les réponses viennent des joueurs eux-mêmes, pas d’Ankama :
- « j ai trouve elle sont en haut dans la salle » (iSkYDaw, 4 décembre 2024, orthographe du message d’origine) ;
- « Cest dans une salle avec une petite tête de mort au dessus de l’entrée » (loulou, 5 décembre 2024, avec un lien screenshot, orthographe d’origine) ;
- « Elles sont dans la map du dessus! » (fifibrasdacier, 8 décembre 2024, orthographe d’origine).
Le fil ne reçoit aucune réponse officielle, et il repart le 14 septembre 2025 : un joueur remonte être « coincé » sur « Six pieds sous terre » et la « série animalière », une autre quête des souterrains d’Astrub, et demande s’il s’agit d’un « bug des souterrains ». Toujours aucune réponse d’Ankama à ce jour (22 septembre 2026). La confrontation des deux sources est nette : l’objectif sans coordonnée sur la fiche est l’étape citée par tous les joueurs bloqués. Ce n’est pas un bug du jeu à proprement parler, c’est un objectif invisible par conception, et aucune des pages bien classées ne vous dit où regarder.

En pratique
Depuis Gasdaure en [1,-17], entrez dans la mine et descendez le chemin jusqu’à la salle dont l’entrée porte la petite tête de mort, une carte plus bas que l’arrivée. Les trois Enutrofs attendent au fond de cette salle, et le combat se déclenche au dialogue avec Joséphine. Si vous avez déjà farmé les égouts d’Astrub pour d’autres quêtes, méfiez-vous de vos réflexes : la salle de « Six pieds sous terre » n’est pas celle des Chafers classiques.
Le combat : trois rats affamés, trois Enutrofs à protéger
Le combat de « Défendre les touristes » est un solo : vous entrez seul, mais les trois Enutrofs combattent à vos côtés. En face, trois rats de quête spécifiques, les « Famélique », que l’on ne rencontre nulle part ailleurs. Leurs fiches sur DofusDB et sur duffus.fr concordent trait pour trait : niveau 20 chacun, 130 points de vie, 6 PA, et des résistances très inégales qui décident de votre élément.
| Monstre | PV | PA | PM | Neutre | Terre | Feu | Eau | Air |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ramane Famélique | 130 | 6 | 3 | 0 % | 23 % | 1 % | 10 % | -10 % |
| Milirat Famélique | 130 | 6 | 3 | 0 % | 4 % | 0 % | 7 % | 17 % |
| Scélérat Famélique | 130 | 6 | 4 | 18 % | 8 % | 18 % | -12 % | -12 % |
Résistances relevées sur les fiches des trois monstres, version de jeu 3.6.11.15 (colonne neutre, terre, feu, eau, air, dans l’ordre des fiches). Chaque monstre rapporte 2 800 XP de butin.
Six sorts en tout, deux par rat, tous relevés sur les fiches. C’est là que le combat se joue :
- Ramane Famélique, le coordinateur : « Roblochon ancestral » frappe de 25 à 29 terre à portée 1 à 5, retire 30 dans les quatre caractéristiques pendant 2 tours et enlève 1 PA ; surtout, « Trou d’Emmental » soigne ses alliés de 31 à 34, leur donne 25 puissance pendant 2 tours et invoque un Kolérat Strubien, mais seulement tous les 3 tours.
- Milirat Famélique, le harceleur à distance : « Lancer de lance » frappe de 22 à 25 eau en ligne à portée 1 à 6 et vole 1 portée pendant 1 tour ; « Air empoisonné », sa plus grosse menace, coûte 5 PA mais frappe de 36 à 43 air et repousse d’une case.
- Scélérat Famélique, le colleur : 4 PM, il arrive vite. « Mordillage » frappe de 29 à 32 eau sans ligne de vue et retire 1 PM, « Coup de dents » frappe de 29 à 32 feu et retire 1 PA.
La règle qui perd le combat
Si l’une des trois Enutrofs meurt, le combat est perdu. DofusPourLesNoobs et duffus.fr l’écrivent noir sur blanc, et les Enutrofs n’ont pas la vie solide : gardez-les hors de portée du Scélérat, et si vous jouez zone, visez les bords. Mieux vaut deux tours de plus que de recommencer.
Quel élément jouer, et dans quel ordre tuer
Le tableau des résistances tranche : l’air frappe deux des trois rats avec un bonus (Scélérat à -12 %, Ramane à -10 %), l’eau ne traverse que le Scélérat (le Milirat y résiste à 17 % et le Ramane à 10 %), le feu est quasi neutre partout sauf sur le Scélérat, et la terre se cogne dans le Ramane à 23 %. Sans dégâts air, concentrez le feu et le neutre sur le Ramane et le Milirat, et gardez l’eau pour le Scélérat.
Dans l’ordre, la logique se lit sur les sorts : le Ramane soigne, booste et invoque, c’est la cible prioritaire, d’autant que ses 130 PV tombent vite sous l’air. Le Scélérat et ses 4 PM viennent ensuite : tant qu’il vit, il grignote vos PM et colle les Enutrofs. Le Milirat se garde pour la fin : à distance, il ne vous retirera de la portée que si vous jouez vous-même à distance.

Les fiches actuelles ne disent pas ce que lisait le guide 2024
DofusPourLesNoobs, mis à jour le 9 décembre 2024, décrit le même combat avec des valeurs différentes. Comme nous le faisons systématiquement, nous publions l’écart plutôt que de trancher arbitrairement :
| Sort | Fiche v3.6.11.15 (22/09/2026) | DofusPourLesNoobs (09/12/2024) |
|---|---|---|
| Roblochon ancestral | 25 à 29 terre, -30 aux quatre caractéristiques | « frappe du 40 » terre, retire 20 aux caractéristiques |
| Trou d’Emmental | +25 puissance, 31 à 34 soins, invoque un Kolérat | +64 puissance, invoque un Kolerat |
| Lancer de lance | 22 à 25 eau, vole 1 portée | « frappe du 50 » neutre |
| Coup de dents | 29 à 32 feu, -1 PA | « frappe du 60 » feu |
Élément et amplitudes divergent : le guide 2024 reflète un équilibrage antérieur, les fiches datent de la version 3.6.11.15. Fiez-vous à ce que votre client affiche le jour du combat, l’écart est publié, pas arbitré.
Récompenses : pourquoi les guides n’affichent pas la même XP
Quatre des guides les mieux classés sur cette requête publient exactement la même récompense, et aucun n’est d’accord avec la fiche de jeu. Voici le relevé complet :
| Source | Date de relevé | XP | Kamas |
|---|---|---|---|
| DofusDB, version 3.6.11.15 | 22/09/2026 | 16 380 | 390 |
| duffus.fr | 17/09/2026 | 9 800 à 16 380 (fourchette) | 390 |
| DofusPourLesNoobs | 09/12/2024 | 17 199 | 390 |
| Guide Millenium (série Dofus 3.0) | 12/2024 | 17 199 | 390 |
| Gamosaurus | relevé 22/09/2026 | 17 199 | 390 |
| Next-Stage | 03/2025 | 17 199 | 390 |
L’écart n’est pas un hasard : 16 380 × 1,05 = 17 199,00 exactement, soit +5,00 %. C’est la neuvième fois que nous mesurons ce rapport précis entre les fiches de quête et les guides communautaires : nous l’avions déjà documenté sur « Ça tombe à l’eau » (10 179 contre 10 378), sur la routine anodine du chevalier citadin (39 312 contre 41 277) ou sur le tour du monde, où le succès affichait pourtant la même valeur des deux côtés. L’écart est une méthode de calcul entre bases, pas une version périmée du jeu : les kamas et les objets sont identiques partout. Duffus.fr pousse le détail plus loin que tout le monde en publiant une fourchette, 9 800 à 16 380 XP, l’expérience d’une quête dépendant du niveau du personnage. Fiez-vous à votre journal de quêtes.
La fiche ajoute quatre ressources : un Bec du Tofu, un Intestin d’Araknosé, des Poils d’Arakne Malade et un Œil d’Arakmuté. Rien d’exceptionnel, ce sont des ressources de craft de bas niveau, mais elles s’ajoutent aux 390 kamas et à l’XP.
Le vrai lot : la fin du succès approche
« Six pieds sous terre » est la deuxième des trois quêtes du succès L’occasion fait le larron (10 points, catégorie Astrub), après « Ça tombe à l’eau » et avant « Tel est pris qui croyait prendre ». La fiche du succès sur duffus.fr récapitule le lot final : 56 250 à 97 265 XP selon votre niveau, 1 105 kamas, plus une Peau Égrotante, des Rondelles de Milirat Strubien et une Crinière de Scélérat Strubien. La série compte deux combats solo en tout, dont celui des rats.
La trilogie en chiffres : votre planificateur
Pour savoir où vous en êtes et ce qu’il vous reste à prendre, voici le planificateur de la chaîne, alimenté par les fiches des trois quêtes en version 3.6.11.15. L’expérience restante compte la récompense du succès à sa borne haute (97 265 XP, la fourchette allant de 56 250 selon votre niveau) tant que la série n’est pas finie ; l’XP de chaque quête est la valeur de fiche, elle aussi maximale.
Planificateur de la trilogie L’occasion fait le larron
Valeurs relevées quête par quête sur les fiches publiques, version de jeu 3.6.11.15. Aucune des trois quêtes n’exige de niveau minimum : la colonne « Niv. conseillé » reprend l’affichage du jeu.
Dernière quête validée
Prochaine quête : Ça tombe à l’eau, à lancer chez la Conseillère Archie, Tour du Conseil d’Astrub [4,-19].
Cette quête se joue entièrement dans la cité et ses souterrains : aucun donjon, aucune clef à prévoir.
Aucun verrou de niveau sur cette série : seul l’ordre des quêtes compte, vous pouvez enchaîner.
| # | Quête | Niv. conseillé | Prérequis de lancement | Combats | XP (fiche) | PNJ de lancement |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Ça tombe à l’eau | 15 | « Les principes d’Archie m’aident » achevée | 1 | 10 179 | Conseillère Archie, Tour du Conseil d’Astrub [4,-19] |
| 2 | Six pieds sous terre | 20 | « Ça tombe à l’eau » achevée | 1 | 16 380 | Kaulysse Himo, bibliothèque d’Astrub [7,-19] |
| 3 | Tel est pris qui croyait prendre | 25 | « Six pieds sous terre » achevée | 0 | 24 316 | Kerubim Crépin, boutique d’Astrub [3,-17] |
Et après : Tel est pris qui croyait prendre
La quête suivante se lance sans quitter Kerubim Crépin, en continuant la discussion : « Tel est pris qui croyait prendre », niveau 25, 24 316 XP et 552 kamas sur sa fiche, sans combat cette fois. Kerubim a un plan pour piéger l’escroc : il vous faudra d’abord rapporter une Bourse de Kerubim à Prim en [7,-19], puis interroger une petite galerie de PNJ d’Astrub, de Sel Dawa [6,-18] à Alberta Borida [1,-21]. C’est la plus généreuse des trois quêtes, et la dernière marche du succès.
Si vous enchaînez les quêtes d’Astrub, notre tableau des 19 quêtes de classe d’Astrub couvre le volet « classe » de la cité, et pour repartir sur des bases solides, le guide démarrer sur Dofus au Bassin des Muldos reste la meilleure rampe de lancement de 2026.
Questions fréquentes
Kaulysse Himo ne me propose rien, pourquoi ?
Le prérequis de « Six pieds sous terre » exige « Ça tombe à l’eau » achevée. Une quête simplement lancée ne suffit pas, et aucune condition de niveau n’existe sur la fiche : le « Niv. 20 » affiché est un conseil. Si Kaulysse reste muet, ouvrez votre journal et vérifiez que « Ça tombe à l’eau » est bien validée de bout en bout.
Où exactement sont les touristes dans la mine ?
Dans la salle du fond, une carte plus profonde que l’entrée, celle dont l’entrée est surmontée d’une petite tête de mort. L’objectif « Chercher les touristes » n’affiche aucune coordonnée sur la fiche, donc aucun marqueur n’apparaît en jeu : c’est précisément l’étape citée par les joueurs bloqués sur le forum officiel depuis décembre 2024.
Quel niveau faut-il pour le combat contre les rats ?
Aucun verrou de niveau : les trois rats sont niveau 20, avec 130 PV chacun, soit un combat à la portée d’un personnage de la vingtaine. Le danger n’est pas leur niveau mais la règle d’échec : si une seule des trois Enutrofs meurt, le combat est perdu, quel que soit votre niveau.
La quête rapporte 16 380 ou 17 199 XP ?
Les deux chiffres circulent : 16 380 sur la fiche de jeu (version 3.6.11.15) et 17 199 dans les guides. L’écart vaut exactement +5,00 %, les kamas (390) et les objets sont identiques partout, et duffus.fr publie une fourchette de 9 800 à 16 380 selon le niveau du personnage. Fiez-vous à votre journal de quêtes.
Est-ce que cette quête débloque autre chose que le succès ?
Oui : elle ouvre « Tel est pris qui croyait prendre » (niveau 25, 24 316 XP et 552 kamas sur la fiche), la dernière quête du succès « L’occasion fait le larron ». Sans « Six pieds sous terre » achevée, la troisième quête reste invisible chez Kerubim Crépin.
Le mot de la fin
« Six pieds sous terre » n’est pas difficile : elle est mal balisée. Un objectif sans marqueur dans une mine, un combat dont la seule règle est de protéger trois PNJ fragiles, et deux chiffres d’XP qui s’affrontent dans tous les guides sans explication. Avec la salle à la tête de mort, l’ordre de priorité sur les rats et le vrai chiffre de la fiche, il ne reste qu’à cocher les huit objectifs et à enchaîner sur « Tel est pris qui croyait prendre ».
Et si vous passez votre temps à taper des coordonnées comme [7,-19] ou [3,-14], notre outil de résolution des chasses aux trésors Dofus fait le reste du chemin pour vous.
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